quarta-feira, 25 de setembro de 2019

Superpato Novas Aventuras parte 19

SUPERPATO 50 ANOS

PKNA 35 Clandestino a bordo


Publicada em 1 de novembro de 1999, esta trama abre a que é conhecida como Trilogia Xadhoom. Porto de Patópolis de madrugada, e Superpato e a agente Mary Ann Flagstarr desbaratam sem muitos problemas uma rede de contrabandistas. Um o chama pelo rádio do Sp-car dizendo que há uma emergência, e quando nosso herói chega ao local, Xadhoom acaba de detonar um comando de reconhecimento evroniano.

Mas não há tempo de muita conversa, pois a xerbiana diz que há uma grande concentração de forças do Império Evroniano no espaço, e que acabar com eles será um prazer. A impulsiva alienígena sai voando, e o Superpato fica para arrumar a bagunça. Um o avisa de que há mais intrusos se aproximando, e o pato comenta que noites como essa o fazem sentir saudades de polir moedas na Caixa-Forte.

Nosso herói é instruído pela I.A. para usar o comando morfosimbiótico do escudo X-transformer e se disfarçar. Assim ele contempla a chegada de uma grande nave evroniana, trazendo soldados que escoltam o almirante Monodon, que traz um bicho peludo em uma coleira. Evronianos têm pets, que graça, não?

Os invasores detectam a presença recente de Xadhoom no lugar, e Monodon comenta que o sistema de contenção não está pronto ainda. “Eficiência e organização, esses são os pilares do Império Evroniano, e também serão as ferramentas de nosso triunfo sobre Xadhoom”, comenta o almirante. Chamas frias apagam todos os traços da batalha recente, e Superpato comenta com Um que precisa impedir os planos dos alienígenas. A I.A. o alerta de que não conseguirá transferir seus sistemas para o escudo, então nosso herói entra na nave sozinho.


Superpato precisa se abrigar em locais desconfortáveis para não ser flagrado, e enquanto isso vemos mais sobre como operam os evronianos. Os oficiais conversam sobre os planos de atrair Xadhoom para uma armadilha, enquanto alguns subordinados reclamam a respeito do bicho de estimação do almirante não se alimentar de energia emocional como eles. Nosso pato preferido vai se esgueirando pela nave, enquanto longe dali Xadhoom vai detonando mais naves evronianas.

Monodon administra uma discórdia entre seus auxiliares, incluindo o corpo científico, sempre dizendo que não há tempo a perder. Mas os cientistas discordam de seus métodos, reclamando que terão que aumentar excessivamente seus esforços para ter a câmara de ergoemissão, o aparato que pretendem utilizar contra Xadhoom, pronto a tempo. E temos ainda uma pista quando um deles afirma ser o líder do projeto um não evroniano a quem foi prometida uma recompensa. Mas claro que os traiçoeiros evronianos não pretendem cumprir a promessa. Superpato ouve tudo e segue os cientistas.

E enquanto nosso herói precisa enfrentar evronianos na nave, Xadhoom faz o mesmo no espaço, percebendo que a tática deles indica seu desejo de atraí-la para uma armadilha. E Monodon é informado da presença do Superpato, mas conforme algumas passagen indicavam anteriormente, nosso herói já havia sido descoberto, e o almirante deseja usá-lo como um trunfo contra Xadhoom. O pato tenta retornar ao local da câmara de ergoemissão, mas lembra que a fome está apertando. Um encontro fortuito com um grupo de evronianos aponta para ele e a direção da cantina da nave.


Mas nosso herói já deveria saber, não é? Os evronianos se nutrem de energias emocionais, e ele fica na mão novamente. Porém surgem chamas frias escoltados pelos alienígenas, e esses escravos precisam de nutrientes biológicos. O pato se disfarça e junta-se aos chamas frias à mesa, mas o serviço não é lá essas coisas, com um líquido protéico sendo servido por um tubo enfiado nas bocas deles. A experiência não é lá muito boa, mas o herói pensa “isso que é fast food”. E bem na hora, pois lá vem Xadhoom!

Monodon se exaspera pois a armadilha não está pronta, e orienta seus sobordinados a levar um grupo de chamas frias aos cientistas. Superpato se mistura a eles e consegue sabotar a câmara, enquanto a frota de naves tenta conter Xadhoom. Ela é finalmente trazida a bordo com um raio trator, mas a câmara não funciona como esperado e a xerbiana começa a demolir o cruzador. Superpato escapa bem a tempo em uma nave auxiliar, acompanhado de Monodon e seu auxiliar Keeran, além de seu bichinho Zundaff.

Longe dali, na estação tecnológica Acheron, dois cientistas comentam com o líder do projeto o destino da frota de Monodon, e descobrimos afinal que quem comanda aquela pesquisa é Xari, cientista xerbiano e grande amor da doutora Xado, ou Xadhoom! Superpato, enquanto isso, depois de obter mais informações dos evronianos os coloca no espaço em trajes espaciais para aguardar resgate, e parte sozinho com a nave. O computador desta logo se revela, mostrando-se incrivelmente zeloso e preocupado com seu bem estar, e chamando-o de “querido”, lembrando certo episódio de Star Trek quando o computador da Enterprise também se mostra muito afetuoso com o capitão Kirk.


Uma aventura dramática mesclada com muitos momentos de humor, em que o Superpato na maior parte das vezes é simplesmente levado pelos acontecimentos, mas mesmo sozinho e sem apoio consegue impedir a captura de Xadhoom e salvar o dia, por enquanto. A trilogia prossegue!

PKNA 36 Lontano lontano



Aventura primeiro publicada em 1 de dezembro de 1999. Enquanto nosso herói continua muito longe de casa a bordo da nave auxiliar, lidando com o computador de bordo excessivamente amável, o Conselho Imperial de Evron está reunido, com o próprio imperador usando de “finesse” para pôr ordem na casa. Xadhoom, o assunto com que lidam, está voando muito velozmente pelo espaço, e os evronianos discutem como lidar com ela.

No Conselho Imperial o líder do projeto, o xerbiano Xari, apresenta ao imperador suas explicações. No espaço, o Superpato continua a lidar com o computador de sua nave. E os cientistas evronianos prosseguem rastreando Xadhoom, o que os leva a um planeta biocompatível, ou para utilizar um termo mais atual da Astronomia, habitável. Mas não muito, a vida ali, caso exista, deve se resumir a fungos embora o mundo tenha muita água.


Xari descobre a rota seguida pelos evronianos, mostra-se alarmado, e tenta fazer com que mudem de curso. Porém o oficial evroniano recusa a sugestão, e após uma consulta o imperador afirma para prosseguir e acelerar. E assim, finalmente, vemos o próprio planeta natal dos invasores, Evron, em sua totalidade. Sim, essa raça leva todo seu planeta em suas principais expedições! Os monstruosos efeitos gravitacionais são sentidos tanto por Xadhoom quanto pelo Superpato, e o computador mostra a nosso herói o mesmo planeta detectado pelos evronianos.


No planeta em questão, um imenso objeto está ligado a sua superfície por enormes tubos. E surpreendentemente, vemos ali um grupo de xerbianos sobreviventes vivendo dos recursos que conseguem obter do mundo aquático. Eles conseguiram superar a invasão de Xerba pelos evronianos e estão progredindo, incluindo até mesmo um processo para restaurar o estado normal àqueles que foram vítimas das armas evronianas e se tornaram chamas frias. Xadhoom, nesse meio tempo, percebe que Evron está próximo, e o Superpato chega ao planeta em sua nave.


O pouso não foi suave, mas nosso herói se anima a sair e explorar, quando é capturado pelos xerbianos. Infelizmente, utilizando um dispositivo de camuflagem, Evron também chega. A luta é feroz, e o Superpato ajuda no que é possível, mas o resultado é, infelizmente, previsível. Os xerbianos são capturados, incluindo sua tecnologia, e Xari aproveita seu trânsito entre os evronianos para averiguar o que seu povo tem feito. Quando o imperador ordena que o pequeno satélite xerbiano seja destruído, nossos amigos verdes começam a cantar, em uma cena tocante e emocionante. Superpato sai de seu esconderijo e pergunta onde está, mas a questão retórica é respondida por Xari, em meio a imagens da Terra, da casa de Donald, do escritório de Angus Fangus, e de Um jogando xadrez com uma cópia de si mesmo.


Uma história intermediária, realçando a solidão imensa de nosso herói e também dos xerbianos, todos tentando resistir a uma força aparentemente invencível, ampliando sempre o drama dessa trilogia. O que virá a seguir? Leiam na sequência e descobrirão!

PKNA 37 Sotto un nuovo sole


Primeira história de Novas Aventuras a ser publicada nos anos 2000, mais precisamente em 1 de janeiro de 2000. Evronianos analisam o planeta quando surge Xadhom explodindo tudo. Ela reconhece a tecnologia xerbiana, e sua dor é tremenda quando percebe que novamente chegou tarde. Vingança é tudo que lhe resta, e ela vê com satisfação que chegou a Evron, o coração do Império Evroniano.

Xari confabula com o Superpato, e depois se reúne com membros de seu povo, incluindo Xalya, que obviamente têm uma ligação forte com o cientista. Enquanto isso Xadhoom continua sua batalha com os grupos de naves evronianas, que diante de uma ordem se retiram. A xerbiana segue então para o alvo maior, mas eles a deixam em destaque uma grande cúpula na superfície de Evron, através da qual Xadhoom vê milhares de sobreviventes de seu povo.

Surge o imperador em uma projeção holográfica e exige a rendição de sua inimiga, naturalmente ameaçando os xerbianos caso ela não ceda. Nisso, Xari leva os cientistas xerbianos ao encontro do Superpato, e ele finalmente apresenta sua história. Após a queda de Xerba a maioria dos capturados foi transformada em chamas frias, mas os melhores cientistas foram poupados. Depois, diante da ameaça de Xadhoom, eles foram utilizados para tentar criar contramedidas, e nisso Xari adquiriu poder e influência como colaborador dos evronianos. O cientista aproveitou para manter os invasores o mais distante possível dos sobreviventes xerbianos, que ele monitorava a distância em segredo.

E com a rendição de Xadhoom, o aparelho que Xari construiu, o enthopiotron, servirá para mantê-la cativa e explorar sua energia de forma praticamente ilimitada. Destino cruel para os dois, que nos dias felizes em Xerba foram amantes.


Xari explica a situação e sai com os colegas cientistas para avisar os xerbianos e traçar planos. Xalya fica com o Superpato, que explica para a xerbiana quem é Xadhoom, a doutora Xado cuja experiência a transformou em um ser de poderes incríveis. Nisso Xari alerta sobre a ameaça de, com a captura do grande inimigo dos evronianos, todos eles sejam escravizados, e os demais xerbianos explicam a ele que conseguem reverter o processo de chamas frias.

O enthropiotron, entretanto, não consegue iniciar o processo na íntegra, e Xari é chamado. Ele convence o imperador a permitir que mostre aos xerbianos o modo de vida de Evron, cedendo alguns chamas frias. O Superpato se disfarça como um escravo, e nisso os xerbianos conseguem todos os componentes do dispositivo de reversão de chamas frias. Em meio a isso, cenas que mostram todo o interesse de Xalya em Xari, depois que ela e o Superpato concordaram em por enquanto não revelar quem é Xadhoom a ele.

O plano grandioso é acordar todos os chamas frias de Evron de uma vez, mas para isso é necessária uma quantidade colossal de energia. Mas Xari é convocado para o enthropiotron, que não está funcionando, e consegue se livrar dos cientistas evronianos. Enquanto isso, Xalya consegue ir conversar com Xadhoom. Xari percebe que a cativa está emanando uma enorme quantidade de energia que pode servir para o plano, e a estoca.

Mas o imperador é avisado, e manda prender Xari. Xalya observa tudo, e avisa os demais. Em quadro algumas páginas antes vimos nosso herói colocar um dispositivo na roupa de Xari, e agora ele sabe a localização do cientista. Na cela onde é jogado, Xari é informado que será submetido a um aparelho evroniano que suga e armazena toda a memória da vítima. Felizmente o Superpato chega a tempo, em meio a uma conversa sobre ele dos dois guardas, e liberta Xari. Os eventos se atropelam quando os evronianos acionam o enthropiotrion, ao mesmo tempo em que os xerbianos fazem funcionar o dispositivo que elimina o processo de chama fria. Os escravos, incontáveis deles, voltam a dominar suas faculdades mentais por todo planeta, e iniciam a revolta contra os evronianos. Xadhoom também escapa e finalmente encontra o amigo terráqueo.


Alguns evronianos tentam salvar o que é possível, e nesse momento aparece nas sombras um cientista com um braço mecânico. Algumas teorias dizem que pode ser Gortham, cientista evroniano que apareceu primeiro em PKNA 10 Trauma, como podem conferir neste especial. Os xerbianos, enquanto isso, encontram uma enorme nave onde cabem todos eles, e escapam enquanto explosões tomam conta de Evron. Acontece então o longamente aguardado reencontro entre Xari e Xadhoom, ou melhor, Xado. Ela explica que Xalya a informou do plano, e por isso emitiu aquela energia extra.

Os xerbianos se dividem entre explorar a galáxia em busca de um novo mundo, ou retornar para onde estavam antes. Mas há um problema, aquele sistema planetário não possui um sol para fornecer energia. Xari fala em retornar Xadhoom a seu estado normal, mas ela comenta que está livre das necessidades mundanas, e são eles que deveriam se tornar como ela.

Em mais um momento dramático, Xadhoom percebe que seu povo procura o que ela sempre quis lhe conceder, um futuro. E ela diz ao Superpato que sabe o que fazer. Com um rápido convencimento os cientistas evronianos a bordo a ensinam a usar o dispositivo que registra memórias, e ela deixa um dispositivo de armazenamento com o velho amigo, o Superpato. Xari pergunta onde sua ex-amada vai, e Xadhoom diz que eles ficaram muito diferentes, e que ela só queria vê-lo de novo.


Novamente no espaço, Xadhoom, ou Xado, encontra um local ideal, dizendo que o que vai fazer não seria possível antes dela passar pelo enthropiotron. Um novo sol subitamente surge, e os xerbianos decidem ficar no planeta e fazer dele a Nova Xerba. O Superpato embarca em um caça hiperespacial evroniano para casa, e os xerbianos pensam em um nome para o sol. Nosso herói sugere Xadhoom, que eles explicam significar credor em sua língua. O Superpato responde “exatamente, vocês não sabem o quanto devem a ela”.

Um final agridoce, emocionante e tocante para uma das maiores aliadas e amigas do Superpato, e uma suprema prova de amor de Xadhoom por seu povo. E também o final dos maiores inimigos do maior herói de Patópolis. PKNA 37 representou, nessa história grandiosa, cheia de reviravoltas emolcionantes, um ponto culminante em toda a série Novas Aventuras. Conforme o site Paperpedia, o restante da série não teve mais sagas transcorrendo por duas ou mais edições, resumindo-se a histórias fechadas a cada número, até o final na edição 50.


Xadhoom, é verdade, retornaria, bem como um grupo desgarrado de evronianos, em Cronaca di un ritorno, história da série PK New Era, que neste especial estamos chamando de Superpato Nova Era, conforme explicamos em Superpato e o fluxo do tempo. A história foi publicada nas Topolino 3181, 3183, 3184 e 3185 entre 9 de novembro e 7 de dezembro de 2016. No Brasil a série Nova Era estava sendo publicada pela Abril, primeiro com Poder e Potência na Mega Disney 7, e depois com outras histórias na Disney Big. Em 2017 estava prevista a publicação de Cronaca di un ritorno em uma Disney Big, mas infelizmente isso foi adiado, e não houve mais tempo até o final das publicações Disney pela Abril. Lamentavelmente a Culturama ainda não se pronunciou quanto ao retorno das publicações dessa e de outras grandes sagas Disney em nosso país.


Lá fora, entretanto, assim como a Trilogia de Urk, também analisada neste especial (confira aqui) a Trilogia Xadhoom foi publicada em um único volume para os felizes fãs da Disney na Itália. Isso se deu em 2007 na Paperinik Ultimate Collection nº 17, que tem o subtítulo de Cuore di Stella. A edição de 212 páginas traz as três histórias que encerram o ciclo de nossa xerbiana preferida, além de vários textos extras. Sim, eu adoraria ter essa belezinha em mãos!


E foi assim o final da última grande saga dentro da série Superpato Novas Aventuras. Já tive a oportunidade de ler a história seguinte, entretanto, e posso dizer que é uma boa trama e com referências interessantes, embora não seja tão grandiosa quanto as anteriores. Este especial continua até a derradeira edição 50, continuando nossa celebração dos 50 anos do Superpato. Continuamos aguardando que, aqui no Brasil, tenhamos uma comemoração digna de nosso herói...

Até a próxima!

quarta-feira, 18 de setembro de 2019

Superpato Novas Aventuras parte 18

SUPERPATO 50 ANOS

PKNA 33 Il giorno che verrá


Em 1 de setembro de 1999 esta edição chegou às bancas italianas, trazendo mais uma trama de viagem no tempo. Mas não qualquer uma!

Nosso herói já começa a história em apuros, pois está cativo em Time 0, a sede da Tempolícia, acusado de crimes contra a continuidade espaço-temporal. Dentro da base que surge em todo o seu esplendor, e com uma arquitetura nitidamente inspirada na de Gallifrey, lar dos Senhores do Tempo em Doctor Who, o Superpato tem um advogado para defendê-lo das acusações: Photomas, o esquecido defensor visto na antológica PKNA 22 Frammenti d´autunno, que analisamos na parte 13!

Sobre a arquitetura de Time 0, aliás, já comentei suas inspirações gallifreyanas no artigo Superpato e o fluxo do tempo.

Entre as acusações contra nosso pato preferido também está a invasão a Time 0 nos eventos de PKNA 14 Carpe diem, da qual falamos na parte 9. O Cronocomandante não nega os benefícios da atuação do Superpato, e por isso diz que somente apagará de sua memória as informações sobre a Tempolícia, incluindo a amizade com Lyla Lay.


A situação parece sem esperança, quando surge um intruso que penetra na base. Ele alerta que instalou uma bomba no fulcro, o apoio que mantém Time 0 estacionada em um ponto fixo do não espaço que ocupa, e que caso aconteça a ele o dispositivo será detonado. E, sem muita surpresa, vemos que o viajante não autorizado é o Lança-Raios! O vilão exige a libertação de prisioneiros mantidos ali nas celas cronostáticas, todos ligados à famigerada Organização, grupo criminoso de viajantes temporais com aparições recorrentes ao longo de toda a série.

A última cela se abre, e contra a vontade do Lança-Raios um ser da mesma espécie dele, chamado Kronin, é libertado. Imediatamente fica claro que há uma séria rusga entre eles, e logo sabemos que Raider, o nome original do vilão, já foi usado por Kronin, e que o por vezes aliado do Superpato subiu no ranking da Organização a suas custas. O bandido se apossa de uma arma e atira no Lança-Raios, paralisando suas funções vitais por uma fração de segundo.

É quanto basta para a bomba explodir, deixando Time 0 à deriva no não espaço. Os criminosos aproveitam para se armar e controlar a situação, enquanto ficam evidentes as diferenças entre o Cronocomandante e o oficial Fulton. Os bandidos ainda libertam todos que estavam isolados nas celas comuns, incluindo o Superpato. E claro, a surpresa deste se iguala a do Lança-Raios quando os dois ocasionais aliados se vêem. Raider (os leitores me permitam usar tanto o nome nacional quanto o original para o personagem, por favor) rapidamente diz que o pato é um dos mais perigosos criminosos do século XX, e nosso herói decide ir por esse caminho por enquanto.


Os bandidos querem dominar a sala de controle, e graças ao Lança-Raios, conseguem isso com facilidade. Kronin o derruba e desarma, deixando a situação ainda mais tensa. Nisso constatam que a base realmente está à deriva, e que sem pontos de referência não podem sair de lá. Kronin, entretanto, tem um plano e consegue que o Cronocomandante o ouça. Nash, um dos criminosos libertados, explica que o sinal do fulcro ainda pode ser captado, e seria questão de realizar uma nova ancoragem da base. O plano envolve criar um buraco negro artificial com o estoque de matéria e antimatéria da base, que seria atraída pela gravidade imensa desse corpo na direção do fulcro, a fim de ser ancorada novamente.

Vocês também adoram tecnobaboseiras, ou melhor dizendo, papo científico, não é mesmo?

Mas existe um problema. Para a detonação que criará o buraco negro acontecer no momento exato, eles precisam de um desacelerador de táquions. E o único disponível está na armadura do Lança-Raios, sendo também responsável por seu suporte vital. Só que isso não é um problema para Kronin, que tira o dispositivo de qualquer forma, para desespero do Superpato. A discussão se acirra entre o Cronocomandante e Fulton, que assume o comando e concorda com os termos dos bandidos. Nosso herói, então, finalmente age, empunha o escudo X-transformer que estava oculto graças ao comando densomórfico, e derruba os bandidos que os vigiavam.


Fulton leva os bandidos ao hangar, onde preparam uma sonda para criar o buraco negro. Superpato e o Cronocomandante seguem com o Lança-Raios, que afirma que os médicos da base nada podem fazer por ele. Ele precisa do desacelerador de táquions, e o dilema é que o plano dos bandidos é a única forma de salvar Time 0. Mas a sonda é lançada e explode, criando o buraco negro e movendo a base rumo ao fulcro. Kronin trai não somente Fulton, mas também seu amigo Nash, e escapa sozinho acionando um localizador para ser resgatado pela Organização.

Os grupos se encontram, e Nash diz que para a ancoragem precisam posicionar cabos condutores sobre o fulcro. O Cronocomandante até comenta que foi o próprio Nash o projetista de Time 0, antes de se voltar para a Organização, antes que eles baixem o cabo. Mas este fica emaranhado na estrutura, e fazendo um enorme esforço, o Lança-Raios diz que, se é seu fim, quer que este seja decente. Ele desce pelo cabo e garante a ancoragem bem sucedida, diante das lágrimas do Superpato, depois de dizer que tem um filho no século XXIII.

Trip, o garoto, por sinal, é protagonista de uma pequena série de histórias curtas, publicadas nos números PKNA 14, 15 e 16. E sim, ouviremos sobre ele no futuro.


O localizador de Kronin, enquanto isso, para de funcionar, e sem apoio sua nave se perde no não espaço.

O Cronocomandante pede desculpas ao Superpato, agradecendo por sua intervenção, e diz a um subordinado que heróis são aqueles que fizeram a diferença, e que não são como imaginamos.

E isso com certeza é verdade diante das ações do Superpato e especialmente do Lança-Raios nessa história espetacular. E sim, a morte do anti-herói e pirata cronoespacial terá gravíssimas repercussões na linha temporal. Vamos descobri-las agora mesmo, analisando a edição seguinte!

PKNA 34 Niente di personale


História publicada em 1 de outubro de 1999. Seu início não poderia ser mais perturbador: o edifício mais popular na Patópolis de 2015, situado no topo do Morro Matamotor, é o Palácio de Governo, ocupado por Angus Fangus!

Turistas visitam o local, enquanto o governador e ex-jornalista conversa com sua equipe. Daí sabemos que Fangus derrotou o Superpato, mas fica zangado quando um dos auxiliares coloca o herói em seu discurso. Para Angus o mascarado é passado e um tópico encerrado.

Depois de um pequeno incidente os turistas se dirigem ao local onde ficava a Ducklair Tower, e o Superpato é novamente mencionado quando o guia diz que o terrível vilão tinha ali sua base e seu arsenal. Um parque existe no local, e nisso vemos um sujeito encapuzado e um baixinho com rosto coberto se separarem do grupo e se esgueirarem ocultos até uma entrada secreta para o subterrâneo. Eles penetram nos enormes e inúmeros níveis subterrâneos do que era o edifício construído por Everett Ducklair, e finalmente encontram quem procuravam: o Superpato!

O herói ataca, e descobrimos que o encapuzado é Odin Eidolon (claro que se lembram de sua estreia em Retrato de um Herói na parte 4) e suas aparições recorrentes, quando ficou claro que ele é Um no futuro, e o baixinho é Trip, filho do Lança-Raios. Odin sabe que não foram anos fáceis para o amigo, mas diz que sabe como toda aquela tragédia começou, e como podem corrigi-la. Ele diz que Superpato e Trip devem se tornar amigos, pois quando o Lança-Raios morreu na trama anterior, a Organização acolheu o garoto e o treinou, tornando-o seu melhor agente, que adotou o nome de Griffon.


A quadrilha disse a ele que o Superpato era o responsável pela morte de seu pai, e uma vingança teve início. Griffon descobriu que Donald era o Superpato, e realizou vários ataques terroristas sob o nome de Comando Terminus. O plano se completou com o bandido entregando um dossiê a Angus Fangus não somente expondo a verdadeira identidade do Superpato, como também culpando-o pelos ataques. A polícia o caçou até a Ducklair Tower, que foi explodida pelo Griffon.

Assim, por quinze anos, Donald tem vivido escondido nos subterrâneos, seus parentes tendo abandonado a cidade em completa desonra.

Odin ainda revela que Lyla foi desativada, e a Tempolícia desmantelada. As funções da força policial foram passadas para a Century Ltda., uma empresa privada que controla o fluxo temporal... e é controlada pela Organização.

O Superpato complementa as informações, dizendo que Angus Fangus se tornou o principal jornalista do país, depois se lançando em uma bem sucedida carreira política. “Desta vez os bandidos venceram”, o herói comenta.

Odin então diz que tirou Trip do século XXIII antes de ele ser recrutado, e agora o Superpato precisa cuidar dele. É sua única chance, e eventualmente a linha temporal, sem o surgimento do Griffon, será corrigida. Eidolon disse ao garoto que eles iriam em uma longa jornada, ao fim da qual ele encontraria o pai novamente. Mas a convivência entre os dois já dá sinais que será bem complicada.


Infelizmente, saindo do esconderijo, Odin é capturado pelo Griffon e por Newton, o androide que também já vimos antes em PKNA 14 Carpe Diem. Enquanto isso nossos dois heróis continuam com suas rusgas, mas o Superpato consegue reparar um sintetizador de comida e fazer uma pizza, para a alegria de Trip. O garoto, entretanto, é muito inteligente, sabe que a atividade do pai é perigosa e teme que um dia ele não retorne. Superpato fala com ele com todo cuidado, mas a noite que chega será bem longa para ele.

Outro dia, Angus Fangus faz sua campanha para a presidência, e Superpato e Trip continuam a discutir. Griffon e Newton entram nos subterrâneos, e finalmente acontece o embate. Nosso herói precisa se proteger contra o novo e perigoso inimigo, enquanto o garoto escapa do androide, e a dupla consegue a muito custo fugir dos vilões. Eles fogem com o Sp-car com Griffon em sua cola, mas o vilão os derruba e eles precisam seguir a pé.

Todos acabam parando no estádio onde Anfus está fazendo um discurso. Griffon exige que o Superpato lhe entregue Trip, e nesse meio tempo são descobertos e perseguidos pela polícia, mas conseguem escapar.


Griffon se reporta á Organização, dizendo que logo resolverá a situação. E no comando da quadrilha está Deugemo, ninguém menos que Dois, o irmão gêmeo maléfico de Um. Que está sentado a seu lado como Odin Eidolon, aliás.

Através dos esgotos Superpato e Trip retornam à Ducklair Tower, mas o garoto quer saber por que Griffon o chamou de velho amigo. Donald tenta contornar as perguntas do menino, quando surge o Lança-Raios! O garoto fica feliz, e o pai lhe dá uma cronovela, mas nisso Trip diz que ele não é seu pai, pois este nunca lhe daria um dispositivo de viagem no tempo. Ele é na verdade Griffon disfarçado, que afinal revela ser a versão futura de Trip, e que o Superpato é o responsável pela morte de seu pai. A luta segue, e o bandido revela que roubou Um da Ducklair Tower, e a Organização foi a responsável pela criação de Odin Eidolon. E com a descoberta de uma personalidade secreta, conhecida como Dois, eles também criaram Deugemo. Unidos, os dois androides tomaram o controle da Organização, mas Odin tentou alterar a cadeia de eventos, e o Griffon diz que eles cuidaram dele por isso.

Superpato, então, pergunta por que Griffon não salvou o Lança-Raios, e ele mesmo diz que o vilão aprecia aquela vida, tornada possível pelo sacrifício do pai. Trip ouve a conversa, não se conforma com o fato e diz que odeia o Griffon. E a salvação finalmente chega na forma do Lança-Raios, que surge dizendo que não foi a Time 0 após descobrir que Eidolon havia levado seu filho.


E afinal, graças às escolhas de um garoto, as linhas temporais se ajustam, e nada disso aconteceu realmente.

A Caixa-Forte do Tio Patinhas está onde sempre esteve, no topo do Morro Matamotor. A Ducklair Tower permanece como um dos edifícios mais altos de Patópolis, e um certo herói mascarado é o grande defensor da cidade.

Trip e seu pai conversam, e Lança-Raios pergunta como é ser o protagonista de um paradoxo temporal. O filho diz que responderá no dia seguinte, e pergunta o que será do Superpato. O pai responde que viu seu futuro, e que ele conseguiu sair ileso de todas as aventuras, como somente os verdadeiros heróis conseguem. Trip diz boa noite dizendo que quer ser como o Superpato, mas aí já é demais. O Lança-Raios diz que o filho não será um super-herói, este teima que sim, e como castigo recebe a tarefa de escrever “eu nunca serei um super-herói” cem vezes. Trip fica furioso, e realiza a tarefa depois de pendurar nas costas o lençol que arranca da cama.

Como uma capa!

Penso que ficou muito claro o quanto esta história é absolutamente emocionante e sensacional! Uma das melhores tramas de linha temporal alternativa de toda a saga, comprovando mais uma vez como Superpato Novas Aventuras merece um lugar de destaque na Ficção Científica mundial! As tramas analisadas nesta parte, por sinal, foram republicadas várias vezes na Itália, e merece destaque o volume PK Memories Razziatore, com 216 páginas, publicado em abril de 2001. Razziatore é o nome original em italiano do Lança-Raios, e o volume tem também a história Il giorno del sole freddo, publicada em PKNA 3, e aqui no Brasil como Superpato vs. Demolidor no número 2 de novas aventuras.

E de novo, é uma grande falta das empresas que publicaram e publicam os quadrinhos Disney no Brasil não trazerem para nosso país o universo de Superpato Novas Aventuras na íntegra.

Até a próxima!

quarta-feira, 11 de setembro de 2019

Superpato Novas Aventuras parte 17

SUPERPATO 50 ANOS

PKNA 31 Beato Angelico


Publicada na Itália em 20 de junho de 1999, há alguns ecos de Virus, analisada na parte 16 deste especial, nesta história. A trama começa com Superpato e Um investigando um incêndio criminoso, e o herói leva para a I.A. o que parece ser o dispositivo que causou o fogo. Corte para a reunião de um grupo em local ignorado, com o líder deste entregando para um subordinado um artefato similar. O grupo se chama Last Echo, e pelo que o lider afirma parece estar em busca de verdades que estão sendo mantidas em segredo. O líder entrega para um personagem misterioso algo como um disco de informações.

Em Patópolis nosso intrépido Angus Fangus chega atrasado à sede do 00 Channel na Ducklair Tower, e recebe um e-mail com acusações contra certos agentes do PBI. O remetente da mensagem assina como Beato Angelico. Nisso, o chefe de divisão do órgão, Eric J. Mitchell, chama o secretário de imprensa e combina detalhes de uma coletiva. O 00 Channel, conforme Mitchell, terá direito a uma exclusiva com ele.

Um detalhe interessante é que Angus comparece à coletiva com outro câmera, e não nosso conhecido Câmera 9. Mal o chefe do PBI chega, e o repórter o indaga a respeito das investigações do capitão Nimrod e da tenente Flagstarr a respeito de alienígenas. Mitchell muda completamente de atitude, e raivosamente dá a entrevista por encerrada. Os dois agentes, igualmente velhos conhecidos nossos, conversam a respeito do que enxergam como tentativas de acobertamento dentro de sua instituição, quando são chamados à sala do chefe.


Mitchell explica a situação, deixando claro como ficou incomodado com o questionamento de Fangus, e os dois agentes respondem que é tudo invenção do jornalista. O chefe agradece e os dispensa, dizendo que confia plenamente neles. Fica evidente o clima de desconfiança no ar.

Dois membros da Last Echo tentam invadir os sistemas da Ducklair Tower, mas Um os tem sob vigilância, e eles fracassam. Nossos heróis então assistem a mais uma edição do 00 News, onde Angus Fangus acusa o PBI de negar informações, inserindo a filmagem de Eric J. Mitchell na coletiva dizendo “sem comentários” após sua pergunta, e uma novidade recém recebida do informante Beato Angelico, a imagem de um alienígena: Xadhoom!

O Superpato então se encontra com Nimrod e Mary Ann Flagstarr, e eles comentam que sua investigação tem sido atrasada por uma rede de segredos e desconfianças, além de sentirem que estão a ponto de servirem como bode espiatório de alguém. A conversa é interrompida por Um, que avisa que elementos do Last Echo se aproxima, e eles se dispersam, com Mary Ann pegando uma carona com o Superpato. Flagstarr comenta sobre a imagem exibida por Fangus, muito semelhante à entidade que ela viu na edição PKNA 17 Stella cadente (confira na parte 10). Nosso herói fala que se lembra, e aconselha a amiga a esquecer aquilo, que tudo ficará bem. Mary Ann diz que espera o mesmo, mas não conta com isso.

Em uma nova coletiva de imprensa em Quacktico, onde fica a sede do PBI, Mitchell anuncia duas medidas diante das acusações de Fangus. A primeira é o estabelecimento de uma comissão de inquérito, e a segunda a suspensão dos agentes Nimrod e Flagstarr. Angus, claro, se vangloria com os telespectadores por ter enquadrado a instituição.

Donald e Um acompanham as notícias, e a I.A. afirma que tudo indica que o repórter receberá um novo e-mail de Beato Angelico. Nisso, as tensões crescem na redação do 00 Channel, e sobra até um grampeador voador destruindo a tela do computador de Lyla, em rápida aparição. Flagstarr irrompe no local furiosa com Fangus, e precisa ser contida pelo irmão Ziggy. Os dois vão a um restaurante próximo, onde o rapaz diz que não quer mais nada com o PBI, a irmã ainda zangada vai embora, e depois Ziggy conversa rapidamente com o Superpato, que agradece pela ajuda.


Em uma reunião no PBI Mitchell exige que seus subordinados investiguem a possibilidade de existir um traidor no órgão.  Nisso, Angus Fangus recebe uma carta assinada por Beato Angelico, mas desta vez é obra de nosso herói, que explica a Um que insinuou no papel que Mitchell está usando o repórter para seus propósitos. O Superpato pretende com isso que Fangus vá investigar. O efeito é o desejado, e o jornalista segue o chefe do PBI, enquanto nosso herói segue a ambos. E logo vemos que o Fusca verde de Mary Ann, com a companhia do capitão Nimrod, também se une à perseguição.

Em uma indústria abandonada, Mitchell se reúne com o líder da Last Echo, sendo chamado de Beato Angelico. O líder fala de uma raça alienígena que está tentando invadir a Terra, e Mitchell pensa na ingenuidade do grupo e como tem se aproveitado deles. Nimrod e Mary Ann são rendidos por dois brutamontes fiéis a Mitchell, e Angus e seu câmera gravam tudo antes de acontecerem disparos em sua direção. Superpato derruba um e Flagstarr apaga o outro, e a trupe por fim flagra Mitchell reunido com os membros da Last Echo. O líder do grupo detona explosivos, e na confusão o chefe do PBI consegue escapar.

Depois de uma batida entre o SP-Car e o carro blindado de Mitchell, este consegue chegar ao PBI, e enviar as informações recebidas através de seu computador. Na tela surge momentaneamente um X, bela referência a vocês-sabem-qual-seriado...


Mitchell pretende enviar o material a agências de notícias, acusando Nimrod e Flagstarr de acobertamento e conspiração, e comemorando até a possível prisão deles. Mas quem é preso é o próprio Mitchell, e dentro de vinte e quatro horas a nova diretora, Alma L. Courier, permite que Flagstarr e Nimrod retornem ao serviço, e diz que eles descobriram que Mitchell traficava informação reservada, e por isso queria liquidá-los. A nova chefe mostra confiança em seus agentes, e Mary Ann ainda está brava com o Superpato. Mas Nimrod agradece ao herói e diz que tudo ficará bem. A informação enviada por Mitchell foi interceptada e deletada por Um.

Desta vez considero a trama um tanto confusa, com muitas idas e vindas e suspeitas recaindo sem muito método por todo lado. Em termos de conspiração governamental outras tramas com participação de Mary Ann Flagstarr são bem melhores.

PKNA 32 Underground


A história, publicada pela primeira vez em 20 de julho de 1999, começa com a fuga de três prisioneiros da Prisão Sawshark, na costa leste norte-americana. Um deles, Reo, tem nas mãos um pequeno computador por meio do qual orienta os companheiros através da rede de túneis do esgoto. Ele conseguiu os dados do subterrâneo na sala de computadores da prisão, mas não considerou a manhã daquele dia, sábado, quando muita gente usa suas máquinas de lavar. Isso causa uma inundação nos túneis. Rosto Gramash,  o líder do grupo, é levado pelas águas.

Oito meses depois, durante o café da manhã, Um avisa Donald de um roubo a banco, e todas as viaturas da polícia estão presas em um congestionamento. Superpato voa até o local, e a I.A. o informa que alguém entrou no sistema e alterou o funcionamento dos semáforos. Os alarmes de incêndio do banco são acionados, mas tudo que aconteceu foi um buraco enorme no chão, onde ficava o cofre. Nos subterrâneos, Rosto e sua gangue celebram o golpe.

Rosto comenta com os capangas Reo e Lotar que a superfície precisa dos subterrâneos, por onde passam energia, gás, água e cabos da rede de computadores. E, pela segunda vez, fala em vingança contra alguém que está em uma torre diante de seu computador. Os capangas comentam entre si que seu chefe não está tão bem assim, mentalmente falando.

Angus Fangus, cobrindo a confusão, descobre a presença do Superpato no local e logo faz as insinuações habituais. Ele recebe a informação de que uma joalheria foi roubada e corre para lá, e a questão é que toda a joalheria, incluindo o imóvel onde funcionava, afundou na terra com uma explosão, tal qual o cofre do banco.

Superpato e Um se reúnem, e a I.A. comenta relatos de vários vazamentos de gás que explicam as explosões. Tudo está sendo controlado por alguém, e nosso amigo cibernético obtém um mapa, que avisa estar desatualizado, e é enorme. Um manda o Superpato com o mapa em um tablet para os subterrâneos, e nisso vemos outro grupo, no qual um dos membros avisa que há um sujeito de capa percorrendo os túneis, somente com base no barulho feito por nosso herói.


Mas nosso herói está sendo monitorado por Reo, que manda uma “surpresa”, na forma de um trem do metrô, para ele. Superpato escapa, e é ajudado por Eddie, um funcionário do metrô que lhe diz que muitas pessoas moram no subterrâneo. Nisso, vemos Rosto, Reo e Lotar dentro de um ambiente onde percebemos ainda a marca ED. Eles estão nos subterrâneos, ao menos aqueles não secretos, da Ducklair Tower. Depois de muita discussão, eles entram no edifício pelo sistema de água, passam pela piscina da suíte de um ricaço, e seguem para seu objetivo.

Um avisa Donald da queda da pressão de água, e um Angus Fangus trabalhando até tarde é surpreendido pelos três bandidos. Então descobrimos que Rosto Gramash era um perigoso traficante de armas que foi preso anos antes graças à investigação de Angus. Os meliantes sequestram o repórter, enquanto Um mostra para Donald a extensa ficha corrida de Rosto, que chegou até a traficar armas termonucleares.

Nos subterrâneos, descobrimos que o caso envolveu até um senador, e vemos o trauma de Rosto quando foi levado pelas águas, surgindo em meio aos ratos e perdendo parte da razão no processo. O grupo que mora nos túneis, já visto antes, confirma que seu território foi invadido mas ainda não age, e uma tentativa do Superpato em resgatar Angus falha quando a água invade os túneis em outro sábado de lavar roupa. Os bandidos fogem em motos aquáticas, e prendem Angus em um dos túneis. O repórter começa então a bater com os pés em um cano.

Rosto ouve as batidas e diz serem tampores de guerra. Manda os capangas colocarem explosivos nos canos de gás, mas Reo, temendo a catástrofe, ataca Rosto deixando-o desacordado e foge com Lotar. O povo dos túneis resgata o Superpato, e mostram a ele um capturado Rosto. Batendo ritmicamente nos canos, eles se comunicam com os companheiros das cidades vizinhas, alertando-os quanto a Reo e Lotar. Superpato se admira com a organização do grupo.


O herói agradece, e diz que precisa resgatar Angus. O líder do grupo diz que o repórter é esperto ao bater em um cano, mas o ribombar de uma casa noturna atrapalha sua localização. Superpato vai ao lugar pedir silêncio, mas claro que os leitores conhecem a inutilidade de argumentar com esses seres que gostam de barulho, não é? Evidentemente nosso herói toma as providências adequadas, e o barulho silencia.

Seguindo a intrincada rede de túneis atrás das batidas, nosso herói finalmente resgata o “amigo”. Angus, em uma cena que chega a ser tocante, diz que nunca teve amigos, e o herói se despede do povo dos subterrâneos e leva o zonzo repórter para a superfície. Para ajudar os novos amigos, ele lava o uniforme sujo a mão, sem usar a máquina de lavar.

Uma trama de altos e baixos, que em boa parte do tempo mais parece ser um tapa-buraco. Interessante em alguns pontos, como a organização do povo dos subterrâneos, mas só. Um tanto apagada diante da qualidade extraordinária de outras histórias já vistas neste especial.

Speciale 99 La fine del mondo


Publicada em 5 de agosto de 1999, esta história começa com uma figura familiar, Gortham, cientista da alta casta evroniana e que vimos anteriormente em Trauma e Mekkano. A bordo de sua nave, ele comenta com os subordinados que mundos são como histórias, têm começo e final. Ele, porém, prefere o drama que existe entre estes dois, e fala sobre um conto de fadas terrestre de título Branca de Neve, mencionando a rainha e o caçador, que deve trazer uma prova do êxito de sua missão. A página termina com um dispositivo evroniano que, descobrimos nas páginas subsequentes, é um armazenador de informações.

Planeta Xerba, e entre os debates de sua comunidade científica confirmamos algo já insinuado anteriormente, como Xari e Xado (nossa conhecida Xadhoom) se colocaram em lados opostos diante da chegada dos evronianos a seu mundo. Xado participou pouco da reunião que decidiu permitir o pouso dos alienígenas, pois conforme mantém para si mesma, fez uma descoberta que a levará, ainda naquele dia, à estrela central de seu sistema, a fim de controlar os segredos da matéria e da energia.


O próprio Gortham lidera a missão evroniana que pousa no planeta, está para fazer um discurso, mas conforme diz, “para quê perder o fòlego?” antes de disparar uma arma parasita contra um desafortunado xerbiano. O drama aumenta nas páginas a seguir, exibindo a grande catástrofe da invasão de Xerba pelos evronianos. Enquanto alguns habitantes conseguem escapar e é sugerida a existência de uma resistência, com as defesas do planeta mais aguerridas do que esperavam os invasores, Gortham recebe o conselheiro Xarmil, que apareceu alguns quadros antes. Ele na verdade é um mutante que altera sua forma, Kravenn, nome que pode ser uma referência a Kraven, um dos inimigos do Homem-Aranha. E sua aparência guarda, por sua vez, muita similaridade a outro caçador da Ficção Científica, o que acham?




Gortham precisa dos conselheiros Xarmin e Xarion, pois eles têm as senhas para as reservas de energia do planeta. E avisa o mutante de que quer os dois intactos.

Na Terra, nosso pato preferido está tendo problemas com a namorada, Margarida, e considera a possibilidade de contar a ela toda a verdade. Que ele é o Superpato, tem combatido uma invasão alienígena e viajado no tempo. “Querida, lembra quando não pude ir com você ao mercado? É que tive que visitar os anéis de Saturno com uma amiga, Lyla Lay” (isso em PKNA 19, Zero Assoluto). Um comenta que ser super-herói traz também super-problemas, e Donald concorda que tudo é absurdo demais para sua amada acreditar.

Um então comenta que, desde aquela aventura, tem estudado os arquivos baixados da nave xerbiana Antra, e já descobriu coisas interessantes, como um pod de escape que está rumando para a Terra, e deve pousar a qualquer momento. Eles não o detectaram antes porque é pequeno e viaja muito lentamente, sendo facilmente confundido por um asteroide.

Na periferia de Patópolis o objeto aterrissa em um ferro-velho, logo após um motoqueiro sair de um bar. Em seguida vemos o mesmo motoqueiro, mas desta vez com o dispositivo de memória de antes, e rumando para a cidade após ver a imagem do Superpato no aparelho. Em Xerba o caçador Kravenn assume o lugar de Xerbiel, um xerbiano que foi transformado em chama azul, e consegue se infiltrar em uma reunião de sobreviventes onde fica estabelecido de que eles precisam liderar os sobreviventes até as Montanhas de Xialadon. Depois eles tratam de chamas azuis, os escravos dos evronbianos, e em seguida Kravenn apresenta a Gortham o conselheiro Xarmin afetado pelo processo. O chefe científico não fica nada satisfeito, mas o caçador assegura-lhe que sabe onde encontrar Xarion.

Em Patópolis o Superpato participa de uma confusão no zoológico, envolvendo os animais do local e alguns evronianos, em uma situação pouco heróica e que destoa um pouco dentro do especial. O motoqueiro se aproxima dele, mas nosso herói retorna à Ducklair Tower onde Um o informa sobre o avistamento de um alienígena de pele verde e aspecto pacífico. Entre as fontes de consulta da I.A. estão tablóides, onde se podem ver menções ao Weekly World News e até a Arquivo-X!


Em Xerba os habitantes, liderados por Xari, Xarion e Xarmin, chegam finalmente a uma enorme instalação secreta, uma base de lançamento espacial onde três colossais naves interestelares aguardam. Mas Xarmin é Kravenn, e logo os evronianos chegam, e os corajosos xerbianos precisam lutar para que a maior parte dos sobreviventes embarque na nave. Xari lidera as forças que lutam contra os evronianos enquanto ainda aguarda por Xado, e ordena a Xarion que embarque todos os demais nas naves. Xari é capturado enquanto as naves decolam, e a Xabra, uma das naves, é destruída por um cruzador evroniano. As outras duas, Xenia e Antra, se separam, seguindo rumos diferentes com seus motores de dobra (não poderia faltar uma menção a Jornada nas Estrelas, claro!).

O objetivo da Antra é o Sistema Solar, e os xerbianos organizam suas informações a fim de passá-las aos habitantes da Terra, com o fim de ajudá-los a combater a ameaça evroniana. Contudo, Kravenn se revela, aterrorizando a tripulação e forçando Xarion a fugir em um pod de escape. Em Patópolis, Um e Superpato já sabem do motoqueiro e de que ele porta um aparelho evroniano, e armam uma emboscada em uma usina de energia. Os evronianos tomam a Antra, e Gortham cita mais uma passagem de Branca de Neve. Xarion escapa, mas Kravenn o acompanha no pod, eles lutam, e em uma cena que evoca Alien, o xerbiano se livra do mutante e adquire o dispositivo de memória.


O Superpato consegue derrubar seu oponente, descobrindo que a aparência de motoqueiro é na verdade um exoesqueleto, e a bordo deste está Xarion. Os dois se reúnem com Um na Ducklair Tower, porém o dispositivo de memória está danificado pelas emissões da central elétrica. Xarion decide então que precisa retornar para a Antra, onde existe uma cópia das informações perdidas. O cientista xerbiano sequer quer ouvir o que o Superpato quer lhe contar, pois sua missão ainda não terminou. Mas a última imagem da história é de Kravenn flutuando no espaço.

Uma história, ao contrário das duas anteriores, muito forte, emocionante e dramática. O que nela foi narrado nos prepara para a série que é conhecida como “Trilogia de Xadhoom”, composta pelas edições PKNA 35, 36 e 37, e que serão fundamentais tanto para o arco dos evronianos, quanto para o dos xerbianos e principalmente para a mais poderosa aliada do Superpato.

Antes, nas edições PKNA 33 e 34, que serão analisadas na próxima parte deste especial, outras fortes emoções nos aguardam, envolvendo um conhecido antagonista e por vezes aliado do Superpato, além de uma das mais estupendas histórias de realidade alternativa de toda a saga Superpato Novas Aventuras.

Até a próxima!