quinta-feira, 16 de maio de 2019

Superpato Novas Aventuras parte 13

SUPERPATO 50 ANOS

PKNA 22 Frammenti d´autunno


Trama absolutamente fabulosa primeiro publicada em 20 de setembro de 1998. Em Portugal, conforme mencionamos na parte 12, saiu na Disney Especial 35 da Goody com o título Fragmentos de Outono.

Desta vez a opção foi colocar primeiro a capa da mais nova republicação, na série PK Giant, pois é uma das capas mais bonitas da série. A original, também linda, é esta.


Como é evidente, a história gira em torno de Lyla. Ela e agentes biológicos da Tempolícia estão rastreando dois androides criminosos, mas em meio a cenas que parecem velhas lembranças Lyla se confunde e atira em um dos colegas. Nem o Superpato, que surgiu para ajudar contra os fugitivos, foi capaz de impedir, e os agentes levam Lyla de volta ao século XXIII. Nosso herói fica sozinho, mas subitamente surge Eugene Photomas, enviado pelo amigo e admirador do Superpato, ninguém menos que o industrial Odin Eidolon. Photomas explica que Lyla irá enfrentar um julgamento por suas ações, e o depoimento do herói é essencial.

Quando chegam ao século XXIII os dois se encaminham ao escritório do governador de Patópolis, onde conversam com Odin por videoconferência, via hologramas. Superpato recebe a notícia de que a situação de Lyla é séria, e que o industrial está em New Washington, nas Nações Unidas, apresentando a Carta dos Androides. Os seres sintéticos, com ela, terão os mesmos direitos que os biológicos.


O governador comenta que um personagem poderoso, em campanha para ser o próximo dirigente, conseguiu por sua influência que o julgamento de Lyla fosse realizado, com o objetivo de impedir a aprovação da Carta. E com esse primeiro julgamento de um androide o sujeito ainda pretende questionar a existência da Tempolícia. Eidolon acrescenta que, no fim, são suas indústrias que também estão ameaçadas, pelo que representam para a humanidade em termos de progresso científico e humano.

Na porta do tribunal esse personagem, Sean Gottfresh, incita a imprensa contra os androides e o Superpato. Lá dentro Photomas, que tem problemas de memória, chama finalmente mais uma testemunha, Leonard Vertighel. Este é o braço direito de Odin Eidolon, o projetista responsável pelos androides classe 5Y, o tipo ao qual Lyla pertence. Ele insiste que estes não devem ser tratados como máquinas ou objetos, e que sua criação é perfeita. Os androides fazem parte da sociedade do século XXIII, desempenhando inúmeras funções, e aparecem ao longo da história em diversos cartazes de divulgação. Alguns até bem sensuais para os padrões Disney!

Enquanto Superpato percebe que o governador não considera os androides equivalentes aos biológicos, o promotor que faz as acusações questiona que a Tempolícia os tem espalhados ao longo da linha temporal, e como são quase indestrutíveis representariam um perigo caso se rebelassem. Vertighel protesta, mas o promotor exibe relatórios sobre mau funcionamento em trinta dos modelos 5Y, escritos pelo próprio projetista. Este comenta que não detectaram qualquer anormalidade, o que leva o promotor a acusar ser um defeito de manufatura. Este ainda acusa as Indústrias Eidolon de não revelar toda a verdade, e que a limpeza deve começar com Lyla. Nesse momento o Superpato protesta, e é “convidado” a se retirar do recinto.


Lyla, na solidão do momento, experimenta outras memórias, de folhas de outono, uma floresta, e um personagem do qual ela não consegue ver o rosto. A androide descreve o sonho, e o promotor continua sendo duro com ela, alegando não ser normal que um sintético sonhe, e que isso pode ter conflitado com a realidade, provocando o incidente. O Superpato protesta de novo, e desta vez é “saído” para fora do tribunal.

Eugene consegue 24 horas para tentar convencer o júri a não considerar Lyla culpada, e em novo contato por holoconferência Odin e o governador falam ao Superpato sobre a Organização, o grupo de piratas temporais que nosso herói já enfrentou anteriormente (falamos deles na parte 9 e na parte 11). Como Gottfresh tem atacado a Tempolícia, então existe a suspeita de que ele trabalhe para a organização, o que tem sido insinuado na campanha do atual governador. Odin afirma que o caso não pode ter envolvimento com política, e pede para o governador sair. Em seguida o Superpato descreve as ações dos renegados do começo da história, e os amigos concordam que tudo aparentemente foi preparado para provocar o julgamento de Lyla. Então Eidolon providencia um traje especial para a próxima missão do nosso herói.

Superpato invade a casa de Sean Gottfresh, e o flagra com os dois androides renegados do começo da história. Na conversa fica evidente o arranjo entre o político e a Organização, e como ele escolheu Lyla como alvo precisamente para atrair o herói, a fim de dar mais publicidade ao caso. Superpato enfrenta os renegados e obtém uma confissão de Gottfresh, mas a polícia chega e leva nosso herói preso. Mas o governador e Eugene o acompanham, confirmando que a confissão de Gottfresh não tem utilidade legal. Mas o governador comenta que será suficiente para tirar seu rival da disputa, e ele não tem problema algum em admitir que envolveu Odin Eidolon na trama para seu próprio benefício. O político ainda diz: “pobre Odin, se iludindo ao pensar que política e progresso caminham lado a lado”.

Temos inúmeras provas disso aqui no Brasil, não?

Além de ter permitido ao amigo ouvir a conversa, Superpato ameaça o governador para fazer algo por Lyla. Então a amiga é submetida a um detalhado exame, mas nem assim é possível identificar o misterioso personagem. O que descobrem é que, na parte responsável pela sensibilidade e emoções do cérebro artificial dela, foi instalado um biochip que não é equipamento padrão em androides 5Y.


O único que pode ter respostas é Leonard Vertighel, e quando o Superpato o visita em sua mansão, o cientista confessa que instalou um biochip em cada androide 5Y que considerou perfeito. Vertighel afirma que já é dono do futuro com suas criações, mas se interessa mais pelo passado, que tinha mais sabor. O Superpato comenta que conhece uma avó que faz ótimos bolos, numa clara referência à Vovó Donalda. Leonard diz que encontrou a imagem perfeita, após uma vida de procura, em Lyla, e que alguém persegue seus sonhos por amor. Afirma que era o objetivo de sua vida encontrar a mulher perfeita, capaz de compartilhar suas lembranças e amá-lo.

Superpato afirma que o amor não pode ser criado em laboratório, e Vertighel retruca que ele conseguiu. Que Lyla não teve os problemas dos outros 5Y, sentindo o cheio e as sensações das folhas no outono, e que o teria amado. O cientista usa plantas modificadas para prender o herói, jogando uma estante sobre ele. “Páginas e folhas. Quanto conhecimento há em uma página, e quanta vida há em uma folha?”, Leonard questiona, dizendo depois que tinha tudo, exceto uma coisa. “O imenso, o único, o inalcançável” ele completa, diante da imagem de uma sexy androide semelhante à Lyla.

Um incêndio toma conta da casa, sendo descrito pelo Superpato. O herói conseguiu escapar por pouco, e a cena seguinte é dele e Odin recebendo Lyla, que foi libertada. A Carta dos Androides foi aprovada, e agora os sintéticos podem exercer seus direitos e deveres em meio à sociedade. Lyla teve o biochip removido, e comenta que teria gostado de conhecer Vertighel. Photomas comenta que não foi encontrado qualquer traço do cientista, e o Superpato acrescenta que voltou ao local do incêndio para recuperar o escudo X-transformer, e somente encontrou alguns livros e um desenho do cientista. Eugene, por sua vez, conseguiu que Lyla fosse reintegrada, e ganha um beijo dela por isso.


Na partida o herói comenta que faz uma boa equipe com Odin, e o industrial responde “como nos velhos tempos”. Rapidamente se corrige, dizendo que fazia tempo que não via o amigo. E a trama termina com uma nova piada sobre a fraca memória de Eugene.

Uma das melhores histórias do universo de Novas Aventuras, capaz de estimular profundas discussões sobre o que é, afinal, a inteligência, o sentimento, e a própria alma. Porém, um dos fatos mais desconcertantes sobre esta história é que o destino de Leonard Vertighel é desconhecido. Ele pode ter perecido nas chamas, mas pode também ter escapado, mas não sabemos pois nunca mais seu nome foi mencionado em Novas Aventuras. Mas isso não tira o brilho dessa aventura, na qual vemos ecos, novamente conforme já comentado na parte 8, do episódio A Medida de um Homem de Jornada nas Estrelas: A Nova Geração.


E ainda, por que não, o próprio Blade Runner esteve em minhas lembranças ao ler esta história. Nada como uma boa Ficção Científica para nos fazer meditar sobre a condição humana, chamada por este site de um quadrinho com poesia!

PKNA 23 Vuoto di memoria


Mais uma história que faz parte da muito bem recheada Disney Especial 35 de 2017, lançada pela Goody em Portugal. O título lá ficou como Lapso de Memória, e sua publicação original na Itália se deu em 20 de outubro de 1998.

Depois da complexa história anterior, o tom desta é mais humorístico, mas não menos interessante. Enquanto algumas pessoas experimentam problemas em sua vida cotidiana, o Superpato está treinando em um ambiente virtual controlado por Um, mas um incidente acontece. Os dois conversam, e nossa I.A. preferida comenta que não deve ter inserido na simulação certos parâmetros de limitação. Superpato diz que qualquer um esquece, mas Um comenta que, sendo como é, não pode esquecer, nunca.


Nisso, um personagem foge por vielas antes de ser capturado por um grupo. A cena seguinte é Angus Fangus apresentando o telejornal do 00 Channel, quando um problema técnico acontece. Para completar, o neozelandês recebe uma chamada da mãe, que também é ouvida por Um e Superpato.

A próxima página nos traz um personagem conhecido, Fenimore Cook, em uma instalação remota e falando sobre o personagem capturado, Adam Mood. Um CD estava entre os pertences que carregava. Em seguida Angus finalmente chega a sua aldeia nativa, reencontra a mãe e um velho “amigo”, o Superpato! Rangi, a mãe de Angus, reúne o clã, rememora o momento em que conseguiram expulsar os invasores evronianos (lembram, claro, dos eventos ocorridos em Invasão, história analisada na parte 5). Porém, o desprezível Fenimore Cook, empresário ganancioso e corrupto, continua agindo, construindo um exército particular graças à tecnologia desenvolvida por um personagem tão nefasto quanto ele, o cientista Ewan Loke.


Rangi explica que o já mencionado Adam Mood, uma estrela ascendente na informática, foi infiltrado nas operações de Cook como agente do clã, mas desapareceu. A líder explica que as informações obtidas por ele indicam que o corrupto planeja algo grande, em escala mundial, e precisa ser impedido. Em seguida ela diz que Angus e o Superpato irão trabalhar juntos no caso, e como manda quem pode e obedece quem tem juízo, os dois concordam.

Superpato, preocupado, contata o amigo cibernético, mas a conversa não rende o esperado. Quando o herói desliga, vemos Um acompanhado pela versão cibernética de Baldo, personagem de desenho que também atrapalhou o programa de Fangus e outros sistemas informáticos.


Acompanhamos em seguida uma conversa entre Mood e Loke, e este explica o alcance do golpe que ele e Cook planejaram, por meio de um vírus de computador que infectará toda a rede mundial. O maluco deixa claro que não irá se contentar somente em chantagear o mundo oferecendo a vacina para o vírus, ele quer tudo, mesmo que tenha que passar por cima de Cook.


Nossa dupla de heróis consegue se apossar, após algumas rusgas e lutas, de um caminhão transportando material para a base de Cook, e vale notar o nome do caminhão em sua dianteira, Kiworth. É uma combinação do apelido kiwi dado aos neozelandeses com Keyworth, famosa marca norte-americana de caminhões pesados. Os dois enfrentam uma encrenca em uma lanchonete de estrada, quando fica claro que os caminhoneiros não gostam daqueles que trabalham para Fenimore Cook, encrenca essa piorada por Um, agora claramente afetado pelo vírus. Nossos heróis chegam à base de Cook e, administrando a antipatia mútua, vão abrindo caminho, quando Fangus revela ser também um excelente aliado, isso quando quer.


Eles encontram Adam Mood e o trio foge, enquanto os dois neozelandeses comprovam que têm uma velha convivência, nem sempre amistosa. Conseguem fugir sem problemas, o que é suspeito, e se revela que tudo é um plano de Ewan Loke. Em outra lanchonete o Superpato conversa com Mood, e este comenta que o vírus se espalha por qualquer sistema de informática. Preocupado, o herói pergunta como reagiria uma hipotética, mas nem tanto, Inteligência Artificial, e o cientista comenta que prefere nem imaginar isso. O vírus, enquanto isso, descobre os “brinquedos” escondidos nos vastos porões da Ducklair Tower, ou seja, seus armamentos projetados por Everett Ducklair.

Cook está furioso, mas Loke facilmente localiza os fugitivos, e revela sem o chefe saber que tudo é um plano para mostrar como ele é insubstituível. Um caminhoneiro com que nossos heróis cruzam na estrada reconhece Angus como o sujeito que atacou seus amigos anteriormente, e tudo está armado para um grande confronto. Superpato e seus amigos são emboscados em um bloqueio das forças de Cook, e chegam os caminhoneiros para participar da festa. Mas estes reconhecem o herói, e passam a lutar a seu lado contra o corrupto, afugentando seus capangas.


Finalmente de volta a Ducklair Tower, o Superpato vê que seu amigo Um está acompanhado de outras imagens, resultantes do vírus. Com muita lábia o herói consegue inserir o CD de Adam Mood, e o vírus é finalmente destruído. Em seguida convida seu amigo a espalhar a vacina através da rede, salvando nosso modo de vida. Angus Fangus apresenta de forma triunfal o telejornal, mostrando como um grupo terrorista foi desmantelado, incluindo a prisão de Ewan Loke. Ele somente lamenta que, graças a seu exército de advogados, ainda não foi desta vez que Fenimore Cook foi para seu lugar merecido na prisão. Mas não se preocupem, pois Angus Fangus irá lhes trazer sempre toda a verdade, não confiem em mais ninguém.

História divertida, e que como é comum na série ecoa certos clássicos da Ficção Científica. Para mim podemos tranquilamente mencionar o excelente Jogos de Guerra!


A trama tem ainda um visual muito inovador, abandonando em várias páginas os quadrinhos tradicionais para apresentar imagens grandes com cenas “coladas” por cima, ou quadros finos se estendendo de cima a baixo. Um visual caótico, casando bem com a escalada de problemas causados pelo vírus, e mais uma amostra da bela arte da série.

Até mais!

quarta-feira, 8 de maio de 2019

Superpato Novas Aventuras parte 12

SUPERPATO 50 ANOS

Speciale 98 Zero Barra Uno


E chegamos finalmente ao segundo especial anual de As Novas Aventuras do Superpato. Este foi lançado na Itália em 05 de agosto de 1998, e os portugueses tiveram a sorte de ler todas as histórias desta edição na Disney Hiper 28 de 2015. Aqui no Brasil o especial As Novas Aventuras do Superpato – A Origem, de 2013, trouxe a única história do Speciale 98 publicada em nosso país, a emocionante Pardal.


E devem se lembrar que o primeiro Speciale foi analisado na parte 6 deste especial.

A trama principal segue Donald e Um em uma conversa às vezes bastante tensa, com nosso herói demonstrando estar temeroso quanto aos desafios à frente. Nosso pato preferido comenta não se sentir seguro se é mesmo o herói para enfrentar tantos desafios novos, a invasão evroniana, encrencas espaço-temporais, e ainda ser o pato de sempre para Tio Patinhas, Margarida e o restante de sua família.

Logo na primeira página vemos por outro ângulo a imagem de fechamento da história Evronianos, o número zero deste universo igualmente publicado em A Origem. Evidentemente, todas as tramas do Speciale 98 se passam nesse intervalo de tempo, um pouco antes do final de Evronianos e o início de O Vento do Tempo, também publicado no especial de 2013.


Donald comenta que está com medo, e que não pode se comparar ao amigo cibernético, a inteligência artificial mais sofisticada e espantosa do mundo. Um responde que ele também foi programado para sentir medo, a primeira reação diante do perigo, e diz que sente medo que o pato novamente abandone o amigo. Então confessa que acompanhou o último encontro entre o Superpato e Pardal.

O conto que também lemos aqui no Brasil em A Origem começa com o herói observando a casa do inventor, a luz ainda acesa quase de madrugada, e rememorando todas as aventuras que, como Donald ou Superpato, eles tiveram juntos. Imagens dos Evronianos surgem, e dos novos amigos Um e Lyla, e finalmente o Superpato entra e eles conversam. Para surpresa do herói, o inventor diz que está cansado e que SP não precisa mais dele. Pardal comenta que talvez esteja ficando velho, ou o mundo mudou bastante. Depois que o herói se vai, o inventor conversa com Um na tela de seu computador. Nossa I.A. preferida pergunta se foi difícil, e Pardal responde que foi um pouco, e que gostaria de se lembrar dele. Em seguida engole um car-can, caramelo cancelador de memória, e deseja sorte a... Donald!

Sim, é emocionante!


O pato comenta com Um que também não deve contar com a sorte, o amigo diz que ele tem muito mais que isso, como coragem e desprezo pelo perigo, e Donald lembra então de outro caso recente. O Tio Patinhas não consegue dormir nem contando ovelhas, e vai fuçar documentos em sua mesa. Descobre então que a Ducklair Tower aparentemente tem um andar extra! Claro que o pão-duro liga para o sobrinho, que se desespera, mas Um tem a solução, pode criar um holograma e dar a impressão de que a torre tem somente 150 andares. O problema é que levará alguns minutos, e Patinhas já chegou.

Donald usa todas as artimanhas possíveis dele e do Superpato, mas nada se revela capaz de interromper a contagem do magnata. Nosso herói praticamente se dá por vencido, mas quando o Tio Patinhas chega ao andar 150... consegue o que era seu intuito desde o começo, e adormece!

No conto seguinte Donald precisa interromper seu sonhado descanso em uma noite, e ir enfrentar um bizarro vilão que surge no porto. Ele leva o escudo X-transformer (perdoem este escriba por haver anotado extransformer em algumas ocasiões, tentarei padronizar o nome de hoje em diante), mas ainda sem conhecer direito suas funções, a luta se torna inglória. Mas ao inadvertidamente ser acionado, o comando 87-bis do escudo leva o meliante a outro local instantaneamente. O que acabou salvando a noite, mesmo que nosso pato tenha esquecido as chaves.


Nosso herói, depois de uma análise de Um, se revela perturbado por outro incidente. Ele enfrentou outros adversários e teve pena deles, mas ao invés de ajudá-los, só pôde lutar contra eles, e se pergunta se um herói deve agir assim. Então conta que, a bordo do 313, ia para um compromisso com a eterna amada Margarida, quando reparou em alguns chamas frias invadindo um parque de diversões. Porém, sem os novos equipamentos, o primeiro round foi desfavorável ao nosso pato. Caído, ele pensa nos parentes e amores, e o que poderia vir a ser deles se falhar, e se ergue, passando a enfrentá-los com inteligência e usando os recursos do parque de diversões. Nosso herói vence, mas ao chegar ao compromisso constata que a Margarida, pela enésima vez, o substituiu pelo Gastão. E, apesar de sua vontade de revelar tudo à amada, Donald pensa que alguns precisam fazer sacrifícios por outros, mesmo ao custo da solidão.

E que é para isso que existem heróis.

Adeus, o último conto, começa com Donald tendo problemas com os equipamentos que fazem do 313 o 313-X. Um não se convence e quer fornecer um veículo melhor para nosso herói, mas o pato insiste em reparar o amigo de quatro rodas. Cansado, vai dormir e a I.A. comenta que talvez o sono traga bons conselhos. E Donald tem mesmo um “sonho” estranho, em que o 313 mostra a vida dos dois, mas também que está cansado. Na manhã seguinte o pato concorda com Um, que se encarrega de reformar o velho carro, deixando-o pronto para uso comum. O 313 e Um, então, “conversam” antes de a I.A. remover os equipamentos que criaram o “sonho”, e finalmente diz que não entende a afeição por uma máquina, mas sim aquela por um pato.


Finalmente, depois da longa conversa, Donald decide continuar a ser o Superpato e manter a parceria com Um, pois alguém tem que salvar o mundo!

Um excelente especial, pena que das histórias somente Pardal chegou até nós.

PKNA 21 Tyrannic


Trama publicada originalmente em 20 de agosto de 1998. Em língua portuguesa saiu em Portugal na magnífica Disney Especial 35 da editora Goody, em 2017, que trazia as histórias seguintes da série, PKNA 22, 23 e 24, das quais trataremos nas próximas partes.

Também podemos mencionar a belíssima divulgação da publicação mais recente desta trama, em PK Giant 24.


A história começa em Quacktico, quartel-general do PBI, quando o capitão Nimrod está colocando a tenente Mary Ann Flagstarr a par do desaparecimento de uma missão submarina da instituição.

Mary Ann chamou o Superpato, já que ele é considerado por seus superiores peça fundamental na resolução da questão. O herói chega, e Nimrod o informa que, dos seis dispositivos construídos pelo professor Morgan Fairfax dentro do Projeto Pangea (falamos dele na parte 4, dentro da história Terremoto, número 4 de Novas Aventuras), somente restaram quatro. As pistas obtidas pelo PBI apontam para a Belgrávia, um estado militarista cujo objetivo é lucrar com o caos internacional.

O PBI ainda acredita na existência de um submarino secreto da Belgrávia, chamado Titânia, o qual foi localizado por seus satélites em Frostville, base do país no Ártico. Porém, nenhum navio da frota norte-americana conseguiu encontrar o Titânia, e para isso Nimrod e Flagstarr gostariam que o Superpato utilizasse os serviços de sua inteligência artificial. Apesar dos protestos do pato (“eles não me queriam, queriam você”, diz para Um), nossa I.A. preferida descobre que Titania não existe. Ele é produto da interferência deliberada de um satélite da Belgrávia, de nome Storm, sobre o satélite do PBI.


E Um ainda fez mais. Desde Terremoto ele possui o código de acionamento dos intensificadores de Fairfax, portanto acionou os dois que foram perdidos, e um deles respondeu. A I.A. o localizou em movimento no oceano, rumando diretamente para Steel Island, a prisão onde Morgan Fairfax é mantido. Está, obviamente, em um submarino cuja existência a Belgrávia fez tudo para acobertar.

Nosso herói se apressa, mas sem sucesso. O verdadeiro submarino, Tyrannic, ataca a prisão e leva Fairfax. O cientista é então apresentado ao comandante da embarcação, capitão Bernard Blasto, e a pessoa que dá as ordens, Oberon de Spair, agente do caos e serviçal da República da Belgrávia. Oberon explica como seu país luta contra a paz e o entendimento internacional, prosperando em meio ao caos, Fairfax resiste a princípio, mas decide colaborar com eles quando lhe dizem que pretendem retomar o Projeto Pangea. O Tyrannic segue para Frostville.

O PBI analisa a situação, e só existe uma maneira de lidar com a crise. Portanto, o Superpato também ruma para o polo norte, invadindo a base da Belgrávia, mas é capturado pela guarnição e trancado na mesma cela onde está a tripulação do PBI. Mas nosso herói é cheio de recursos, e o controle remoto do X-transformer traz o escudo de volta. Eles escapam e encontram o arsenal da base, incluindo um gás tóxico. Graças a Um é criado um alarme falso do escapamento deste último, e a base é evacuada.


Depois de tomarem o controle da base o Superpato segue o submarino e consegue subir a bordo. Confronta Fairfax e Oberon, e o agente do caos aciona um comando que deixa o Tyrannic e suas armas sob controle de Storm. O satélite irá, no momento apropriado, não somente disparar mísseis, mas também ativar todos os intensificadores magnéticos de Fairfax. Enquanto o Superpato prossegue na luta, Um se encarrega de deter a máquina da Belgrávia, destruindo Storm com uma colisão contra o satélite do PBI. Isso faz o Tyrannic ficar fora de controle, e a tripulação começa a abandoná-lo.

De Spair e Fairfax, entretanto, permanecem a bordo, dispostos a tudo para salvar o submarino e o intensificador magnético. O Superpato os confronta, mas em um momento de descuido o agente da Belgrávia o acerta por trás. De forma surpreendente, porém, coloca o herói na cápsula de fuga do submarino, pois é o melhor inimigo que seu país poderia querer.

Sim, achei meio fraco, nosso herói enfrenta tantos perigos alienígenas e cronoespaciais, e um reles bandido de uma nação pária o coloca sem ação? Enfim...


De todo modo, ninguém mais teve notícias deles, mas nosso herói comenta com Nimrod e Flagstarr que é possível que Oberon e Fairfax tornem a aparecer. E ele e Um recebem presentes do PBI, bem merecidos!

O Speciale 98 trouxe uma série de histórias curtas explorando variadas facetas do Superpato, do humor ao drama, seus relacionamentos e medos, mas sempre reforçando o que faz de Donald nosso maior herói. Tyrannic acrescenta muito como trama de conspiração, e vale lembrar que a Belgrávia (por vezes também chamada de Brutópia) é adversária constante também nas aventuras de Donald Duplo, o espião internacional que é outro alter-ego heroico de nosso querido pato.

Semana que vem tem mais.

Até a próxima!

segunda-feira, 6 de maio de 2019

Filhas das Estrelas - O Senador

O Senador


Brasília, 25 de junho, 23:47 h.

O hospital tinha uma segurança férrea, como seria de se esperar. Afinal, as principais personalidades da República costumavam frequentá-lo. E obviamente, os ecos dos supostos “problemas” ocorridos com o presidente Neves em 1985 se faziam sentir.

Aqueles pensamentos passaram rapidamente pela mente de Fred Nunes. Mas nem mesmo aquele elevado nível de segurança salvaria o senador.

O senador Bernardo Dante Negroponte, desta vez iria morrer.

Para um mercenário experiente como Nunes não houve qualquer dificuldade em penetrar no hospital. O equipamento que instalou no sistema de vídeo impedia que as câmeras de vigilância o captassem. Dez minutos, no máximo, era todo o tempo que necessitava.

Depois de se esconder para deixar passar dois dos seguranças do senador, Fred entrou em um quarto vazio, separado daquele ocupado por Negroponte por outro cômodo idêntico. Verificou as armas com silenciador, o cabo de aço que poderia usar para estrangulamento, e o punhal que sempre trazia consigo, e só então saiu pela janela, sentindo o ar frio do inverno de Brasília. Não teve qualquer dificuldade para arrombar a janela do quarto do senador e entrar sem ruído.

Entretanto, não esperava que Negroponte estivesse acordado. Assim que entrou Fred deu de cara com aquele homem detestável, olhando para ele com ar de pânico. Isso era verdadeiramente saboroso, mas o movimento que Negroponte fez, em direção ao botão da campainha de alarme, despertou o mercenário.

Sem a menor cerimônia apontou-lhe a arma, dizendo com voz fria:

- Se erguer a mão mais um centímetro, senador, nunca saberá quem foi seu assassino...

O velho “cacique” da política nordestina e nacional tremia de forma nítida. Baixou a mão devagar, e Fred novamente saboreou com prazer seu pavor.

Arrancou o capuz preto e revelou seu rosto. O velho, diante de seu algoz, ainda pensou em gritar, mas acabou engolindo em seco, e murmurou com voz apagada:

- O... o que você... q-quer...?

- Ora, senador, ainda não adivinhou? Quero ter a imensa satisfação em vê-lo morto, seu filho da...! Pensou mesmo que iria se safar, depois do que aconteceu em 1996?

Aproximou-se, guardando a arma e apanhando o punhal. Iria novamente cortar a garganta do maldito, e desta vez, de forma que nenhum médico em sua folha de pagamento pudesse consertar o estrago.

Negroponte lutou, agarrando o mercenário, e tentando atingi-lo. Mas estava debilitado e apavorado demais para conseguir.

- Como é desfrutar de todo esse poder, toda essa influência comprada com seu dinheiro sujo, senador, e mesmo assim sentir-se totalmente indefeso?

Fred cochichou isso em seu ouvido, imobilizando-o e erguendo a faca. Seria apenas um golpe seco. Em instantes, tudo estaria terminado.


Brasília, 24 de junho, 20:04 h.

- Fred, de todas as idéias estúpidas que já teve, essa é de longe a pior!

Angelina tentava demovê-lo, e olhou com expressão de desespero para Franco. O mais velho do trio de hackers, que editavam o mais conhecido newsletter do submundo sob o título de O Farol, viera sozinho a Brasília, e pensou alguns instantes antes de responder:

- Cara, se matar Negroponte, como iremos conseguir as informações sobre Varginha que ele conhece? Sem contar o que acabamos de descobrir... E a atenção que irá despertar!

O mercenário terminou de arrumar a gravata borboleta, examinou mais uma vez seu impecável smoking no grande espelho do quarto, e respondeu:

- Realmente não estou interessado em suas pesquisas. Tenho a oportunidade de terminar isso, e não vou ignorá-la. Negroponte morre hoje!

- Não te incomoda isso? - perguntou Franco. - Você contribuiu para que o envolvimento desse cara com o Caso Varginha fosse exposto...

- Naquele seu jornal maluco, cujos textos vocês nem assinam, não é mesmo? É, vocês desfrutam mesmo de muita credibilidade!

A fala do mercenário pareceu ofender Franco, que cruzou os braços com ar contrariado. Foi Angelina quem respondeu:

- Fred, até hoje perguntam a Negroponte sobre o caso. Claro que ele nega, mas se continuam perguntando, é porque os rapazes divulgaram a informação que você conseguiu!

Era nítido que Nunes estava irredutível, porque aproximou-se de Angelina, e disse:

- Não venha você me dar um sermão sobre ética, Angelina! Você é a primeira a mover-se por seus próprios interesses. Aliás, e ao contrário do que acontece comigo, nenhum de nós sabe qual é seu verdadeiro nome!

- Alguns de nós sabem mais que os outros – reagiu Franco. - Se ela tem um lugar sempre reservado no que fazemos, Fred, é porque suas atitudes a fizeram merecê-lo! Bem ao contrário de você, não é mesmo?

Fred olhou para Franco, sorriu, examinou mais uma vez o equipamento que iria levar, o baralho que tinha uma função fundamental no plano, apanhou sua pasta e saiu. Antes de fechar a porta, disse:

- Não precisam me aguardar.

Pela janela, momentos depois viram quando ele saiu com um carro alugado, com destino a recepção que ocorreria em uma das mansões a beira do lago Paranoá.


E então, o que acham? O corrupto senador Bernardo Negroponte, há décadas uma das figuras mais influentes da política brasileira, irá finalmente pagar por seus inúmeros crimes? Que sebredos inconfessáveis ele ainda conhece? O loiro e atraente mercenário Fred Nunes finalmente terá sua vingança?


Leiam no conto O Senador, um dos que compôem a coletânia Filhas das Estrelas, da Editora Estronho, clicando aqui.

Até a próxima!

quarta-feira, 1 de maio de 2019

Superpato Novas Aventuras parte 11

SUPERPATO 50 ANOS

PKNA 18 Antico futuro


Esta história foi publicada em 20 de maio de 1998, e os portugueses a leram como Futuro Antigo na Disney Hiper Especial 2 de 2017. A trama não chega a acrescentar muito à série Novas Aventuras, mas é divertida, e vale especialmente pelas diversas referências a O Senhor dos Anéis! Sim, Gianfrancesco Cordara, Marco Forcelloni e Luciano Milano conseguiram, em uma história de Ficção Científica,  realizar uma bela homenagem à obra do Professor J.R.R. Tolkien!

Donald e Lyla estão jantando em um restaurante no terraço da Ducklair Tower, que a jornalista lhe ofereceu pelos seus esforços na trama Seconda Stesura, quando um grupo armado invade o local para cometer um assalto. Nosso herói rapidamente aparece paramentado como o Superpato e está a ponto de dominar a situação, quando a androide detecta uma tempestade taquiônica. Nossos heróis desaparecem em seguida.

Sem seu parceiro, Um alerta a polícia e passa a lidar com os criminosos à sua maneira. Enquanto isso, algo suspeito pode ser conferido enquanto Lyla se comunica com alguém dizendo que a transferência foi completada e a missão prossegue. O casal surge em um amplo aposento, e entram nele indivíduos estranhamente vestidos e portando lanças de energia. Estes dizem ser os eldar, e afirmam que Superpato e Lyla estão presos em nomes do Ancião.


Podem começar a anotar as referências Tolkenianas!

Lyla diz que seus sensores apontam que eles estão em outra dimensão, e um dos guardas que os conduzem dizem que aquela é a joia dos cyberelfos, a cidade de Dol Arador! Uma descrição aproximada seria uma Terra-Média com alta tecnologia. E sim, continuem anotando as referências! Outro grupo, comandado por certo Olog, intervém e ataca os guardas cyberelfos gritando contra o tirano.


Nesse meio tempo, os bandidos se conectam aos sistemas da Ducklair Tower buscando evitar a polícia que já chegou ao prédio. Mas eles não sabem que Um controla tudo em seu pequeno reino, incluindo as paredes e a localização de escadas e elevadores, que ele pode mudar à vontade. E os criminosos cada vez se embrenham mais nesse beco sem saída. E logo chegam para a festa Mary Ann Flagstarr e Angus Fangus.

No universo paralelo Lyla e Superpato fogem com seus novos amigos, e o Ancião recebe as notícias, mostrando conhecer o herói. O rebelde se apresenta como Olog de Uruk Tanak, afirmando já ter reinado sobre as terras a leste de Dol Arador. Ele afirma que ele e seu exército eram temidos desde o reino de Gundalf até as terras de Shemel, derrubando reis e príncipes, até a chegada do Ancião, que trouxe a Taça de Luz e a magia àquele mundo. Esse diálogo proporciona mais informações, e foi inserido em quadros que contornam um grande mapa de página dupla com outras ótimas referências a O Senhor dos Anéis, como Terra de Narsilon, Floresta de Luthien, Montanhas Gimliki, Mar Numenoreo... confiram abaixo!


Lyla então explica ao Superpato, enquanto os rebeldes fazem uma festa, que a Taça de Luz ou Cálice do Destino é um objeto de origem misteriosa e fonte de pura energia, e todo aquele que for digno de portá-la pode se locomover livremente pelo espaço e tempo, e até por dimensões paralelas. A androide diz que o último paradeiro do objeto foi o final do século XXIII. Usando de todo seu charme ela apela ao herói para que convença Olog a deixá-lo com eles, pois é sua única esperança de retorno à sua própria dimensão.


Por sinal, a taça, pelas referências apresentadas, se assemelha muito ao Santo Graal. E claro, lembrem-se de escolher com sabedoria...

Olog aceita, dizendo que um guerreiro de valor como o Superpato merece seu prêmio, e Lyla fica satisfeita, usando de ainda mais charme para dizer que quer ir para casa com nosso herói. Enquanto isso, em uma sequência de páginas muito divertidas, Um segue evitando que Angus, Mary Ann e os bandidos se encontrem.

Atravessando a Terra de Narsilon os rebeldes se deparam com a agressividade da flora local (Ents e bosques que andam conforme vimos na Terra-Média?), e de novo Lyla fala com alguém solicitando liberdade de ação. Esta é concedida, e ela utiliza um armamento nunca visto para dar cabo de um monstro que sobrepujava o Superpato e os rebeldes.

Outra página divertida no universo normal mostra Um acompanhando a situação em três vídeos, cada um com título, referente aos meliantes, ao PBI de Mary Ann Flagstarr e a Angus. Enquanto isso, na véspera do ataque a Dol Arador, o Superpato apresenta suas suspeitas a Lyla, incluindo o fato de jamais tê-la visto agir assim. Disfarçados, eles finalmente entram na cidade e seguem pelos subterrâneos, e as suspeitas de nosso herói crescem quando vê o povo satisfeito, não parecendo oprimido por um tirano como descrito por Oleg. Superpato tem sérias dúvidas, e enquanto Lyla diz que não há mais como recuar, ele diz que eles são os caras bons, que não podem escolher lados aleatoriamente. A androide, por sua vez, diz que escolher é um luxo que nem sempre pode ser desfrutado.


Quando os rebeldes finalmente são atacados pelos cyberelfos e a luta se desenrola no subterrâneo, Superpato e Lyla se separam deles e seguem por sua conta. Porém o herói questiona a androide, que parece muito segura do caminho, mas ela grita com ele, para depois pedir desculpas. O Superpato fica ainda mais desconfiado.

Finalmente eles chegam à sala do trono e encontram o Ancião... uma versão mais velha do Lança-Raios! Mas é Lyla quem adota uma postura hostil, dizendo que a Organização não o deixaria sair livre, e que agora irá pagar. O pirata cronoespacial dispara contra a androide, que cai aparentemente destruída, para raiva do Superpato. Mas o que já desconfiávamos se revela, pois aquela não é Lyla, e sim um androide imenso da Organização, o conhecido grupo criminoso já mencionado.

O monstro derruba o Superpato e vence facilmente os guardas cyberelfos, e está a ponto de acabar com o Lança-Raios quando nosso herói se recobra e ataca. Pouco resta do androide depois, e finalmente o pirata cronoespacial explica que, no final do século XXIII, foi incumbido pela Organização de uma última missão: roubar a Taça de Luz. Evidentemente ficou com ela e encontrou aquela realidade, afirmando que era tomada por constantes guerras e agora trouxe paz àquele mundo. Finalmente, envia o Superpato de volta para casa.


Nosso herói chega à Ducklair Tower tendo vivido dias na dimensão paralela, mas ali se passaram somente três horas (o que dá para perceber ao longo da história). Captura os bandidos sem esforço e os entrega à amiga Mary Ann. Claro que Angus diz ser tudo uma conspiração, e Um aguarda o momento em que o amigo irá contar tudo a ele antes de ir dormir.

Uma trama cheia de ação e reviravoltas, e como mostrado repleta de referências. A arte da HQ é muito bonita, e mesmo que a história em si não seja tão marcante, vale pelo que apresenta. E claro, o Ancião é somente um dos Lança-Raios possíveis, e logo veremos o pirata cronoespacial de novo.

PKNA 19 Zero Assoluto


No dia 20 de junho de 1998 se deu a primeira publicação desta trama. Os portugueses tiveram a sorte de lê-la em Disney Hiper 46 em 2017. A trama é essencial por ser a segunda de três partes da Trilogia de Urk. Vocês se lembram, claro, do guerreiro vindo de uma dimensão paralela, apresentado em PKNA 11 na parte 8.


Uma nave terrestre percorre um dos anéis de Saturno, formado por enormes rochas, e atrás de um amontoado destas descobre uma gigantesca nave alienígena. Seu veículo é puxado para dentro do colosso, e investigando eles se deparam com algo assustador, como fica claro na expressão de um dos astronautas em uma página sem balões de diálogo.

Na Terra somente Um detectou a transmissão da nave terrestre, chamada Pioneer IV. O Superpato se impressiona pelo tamanho da nave alienígena, que não é evroniana. A I.A. pouco pode fazer a essa distância, restando somente investigar em pessoa, e diz ao herói que ele terá companhia.


O primeiro recruta é Urk, que vimos em uma página anterior olhando as estrelas, as mesmas que enxerga em seu mundo. Mas quando baixa os olhos para a cidade lembra que está muito longe de casa, e pergunta se um dia irá voltar. Mas as estrelas não têm respostas para ele, somente mistérios.

Urk enfrenta uma gangue ao voltar para casa, e o Superpato surge para ajudar e fazer o convite da viagem espacial. Eles se encontram na zona rural, quando nosso herói chega na conhecida nave estelar que fica estacionada no topo da Ducklair Tower. Outro participante da expedição é Lyla, que chega de camiseta regata, calça militar e suspensórios, um visual que lembra muito o de Ripley em Alien. A androide faz surgirem lembranças para Urk, e conferimos a seguir uma cena em seu mundo, no qual acompanhamos uma luta ritualística. Após derrotar seu oponente, o índio descobre que há mais um adversário, uma bela garota guerreira.


A bordo da nave, Lyla pergunta ao Superpato com quem ele fala constantemente, e se seria o mesmo que lhe deu aquele brinquedo. Um, claro, aprecia a iniciativa da androide, mas ainda não deseja se revelar para a aliada. Urk então se coloca no papel de líder e encerra a discussão, e a moça ainda se convence que todos têm segredos.

A nave chega a Saturno (e as cenas espaciais são todas belíssimas) e o veículo alienígena é encontrado e analisado. Um finalmente capta as bioassinaturas dos astronautas da Pioneer IV, mas o trio é levado para bordo da nave gigantesca tal como aqueles a quem devem resgatar. Nossos heróis se preparam com trajes apropriados, e novamente Urk repara em Lyla, como seu traje não tem capacete (como androide ela não precisa de atmosfera) e pensando quem entre eles seria o mais forte. As lembranças retornam à sua mente, e podemos apreciar o duro combate entre ele e a garota em seu mundo.

O trio finalmente encontra um gigante na nave, que se mostra um páreo duríssimo para eles. Mas finalmente os adversários são separados, e os heróis chegam finalmente a um local repleto de objetos que Lyla identifica como câmaras criogênicas. Ela diz que no século XXIII as naves terrestres terão dispositivos similares para hibernação da tripulação durante longas viagens espaciais. Urk então encontra uma arma evroniana, e eles conseguem acessar os registros do computador de bordo, que contam toda a história.


Aquela é a nave interestelar Antra, do planeta Xerba, capitaneada pelo comandante Arxon. Ele diz que fugiram da invasão evroniana a seu planeta a fim de prevenir outros mundos contra os alienígenas. O computador os despertou nas proximidades de nosso Sistema Solar, mas eles foram localizados por um cruzador evroniano, e o comandante diz no vídeo esperar que o Guardião possa conter os invasores. Nisso o Superpato se lembra de outra amiga e aliada, Xadhoom.

O Guardião finalmente aparece, o mesmo gigante que os atacou antes, e em um momento soberbo da trama Urk se lembra de como foi ensinado a não sentir medo, mas se lembra de seu significado; androides da classe 5Y como Lyla têm demonstrado capacidade de sentir alegria, tristeza, surpresa, medo; e o medo sempre fez parte da vida de Donald e do Superpato, mas todas as vezes em que ele o venceu ele provou ser um herói!


A turma enfrenta o gigante, e finalmente o Superpato o aprisiona temporariamente em um campo de força do escudo X-transformer. Lyla usa a força para abrir um console e se conectar ao computador, guardando os dados. Urk novamente se lembra de seu mundo e sua vitória na luta ritual. Enquanto o Superpato faz uma atividade extraveicular para liberar as comunicações com a Terra, Lyla e Urk vão resgatar os astronautas da Pioneer IV que foram colocados em câmeras criogênicas.

Mas o Guardião surge ameaçando nosso herói, para ser destruído pela nave Ducklair pilotada remotamente por Um. O trio finalmente volta para a Terra, e Lyla explica que a falha do Guardião em proteger a tripulação xerbiana ocasionou um tipo de crise, que o fez capturar a nave terrestre e colocar os astronautas em hibernação a fim de substituir a tripulação que o robô perdeu. Por falar nisso, um dos efeitos da hibernação é perda parcial de memória das horas anteriores ao sono, daí que colocando a Pioneer IV no piloto automático e longe da nave xerbiana, os astronautas ficarão bem e sem lembranças do que aconteceu.


Urk, enquanto isso, se recorda da conversa que teve com a bela guerreira em seu mundo. Ela admite que o deixou ganhar, já que era o mais forte entre eles e o líder que seu povo necessitava. Superpato então o traz de volta á realidade, perguntando se não está feliz por voltar para casa. Urk responde que o herói e Lyla estão voltando para casa, mas ele não.

Uma estupenda história, com ares de 2001: Uma Odisseia no Espaço e Solaris, mergulhando fundo na parte psicológica de nossos heróis, e contrabalançando muito bem com as sequências de ação. Um belíssimo trabalho dos artistas Tito Faraci, Lorenzo Pastrovicchio e Gian Marco Villa, em uma das histórias obrigatórias da série. A sensacional Trilogia de Urk, um dos personagens secundários mais legais e importantes de toda a saga Novas Aventuras do Superpato, terá seu capítulo final em PKNA 24, em breve analisada aqui no Escritor com “R”!

PKNA 20 Mekkano


O vigésimo episódio de Novas Aventuras foi publicado em 20 de julho de 1998, e a Disney Hiper 47 de 2017 trouxe a história para Portugal. O grande destaque da trama é o fato de seu personagem principal ser um evroniano, o chefe científico Gorthan. Já o vimos anteriormente na antológica PKNA 10 Trauma, analisada na parte 7 deste especial.

Vemos o cientista evroniano em sérios apuros logo na abertura, quando o computador de sua nave avariada avisa que chegaram à Terra mais cedo e que o impacto contra o solo é iminente. Poucos sistemas funcionam, e a única alternativa de salvação é o alienígena tirar seus tanques de energia vital, a fim de conseguir passar pelo buraco aberto na parede da cabine. Os tanques mencionados são os objetos que todo evroniano carrega nos ombros, vistos ao longo de toda a série.

O grande destaque da cena é Gorthan, em meio a todo esse perigo, se lembrar de certas frases: “Quando olhares o céu à noite eu estarei habitante uma delas, e de lá estarei rindo; então será, para ti, como se todas as estrelas rissem! Dessa forma, tu, e somente tu, terás estrelas que sabem rir”.

E Gorthan ainda consegue pensar: “O Pequeno Príncipe de Antoine de Saint-Exupéry, é tão paradoxal morrer com as palavras de um terráqueo”.

Vocês também estão sentindo uma simpatia súbita pelo alienígena, claro! Lembrando que Gorthan já havia citado William Shakespeare na história anterior.

Não muito longe dali, as Indústrias Animated estão realizando a demonstração de um robô explorador para os militares, comandada por Tod Voight e o engenheiro Takeda. Tod é sobrinho de Edward, fundador da empresa e que surge como um idoso acamado (possível referência ao inventor Howard Hughes). Há uma disputa entre o executivo e o engenheiro, e nisso o engenho se perde, no momento em que o Superpato passa com o Patocar, investigando a queda do veículo evroniano.

Takeda encontra o robô ao lado dos restos da nave alienígena, enquanto Superpato sofre o ataque de Gorthan, que termina por desmaiar. O evroniano acorda em um laboratório nos porões da Ducklair Tower, sendo analisado por Um. Gorthan diz que não durará muito sem seus tanques de energia vital, e pergunta se há algum bom livro para ler.

Takeda também está em seu laboratório, trabalhando em um robô protótipo que pode se autorreplicar, sendo ideal para exploração espacial. Ele acoplou na máquina os tanques evronianos, considerando que são algum projeto secreto militar, enquanto Tod observa a tudo.


Voltando a Gorthan, vemos em uma antológica página como ele tem estudado os terráqueos, os odiando por suas intensas emoções que ele pode apenas roubar, porque eles podem dar corpo e alma a sonhos que ele só pode admirar, e que por isso ele negou sua própria natureza e traiu seu povo. Ele explica ao Superpato que está doente, uma doença que o herói chama de consciência. Gorthan parou de drenar sentimentos e passou a produzi-los, graças ao que chama de “contaminação pela cultura terrestre”.

O cientista evroniano explica: “Eu experimentei dor. Senti pena. Desobedeci minhas ordens. E tudo isso em minha sociedade é inadmissível”.

E em um dos quadrinhos ainda vemos Gorthan ler A Tempestade, de William Shakespeare.

Um confirma que, sem os tanques, Gorthan irá definhar e que trabalha em um substituto, mas que nem de longe será suficiente para sua sobrevivência. Nisso o alienígena capta o sinal emitido por um dispositivo acoplado aos tanques, e descobre que foram ativados. E ele não sabe qual o efeito do uso por outra forma de vida.

Nas Indústrias Animated o robô de Takeda, que ele batizou como Mekkano, começa a adquirir consciência e a assimilar outros equipamentos. Nisso Tod aparece com seguranças, a fim de se apossar da máquina, mas esta inicia seu ataque, levando o engenheiro junto. Superpato e Gorthan chegam no Patocar, mas este é atingido pelo fogo do robô, restando-lhe somente a capacidade de andar sobre as rodas.


A perseguição continua, e Gorthan explica que o acúmulo de energia bruta nos tanques sem que seja refinada, o que os evronianos fazem naturalmente, pode levar os depósitos a explodirem. Nisso o alienígena diz que a espécie terrestre e a sua são idênticas, e que a única diferença é que os evronianos resolvem seus conflitos de forma mais rápida.

Takeda e Mekkano chegam ao local da queda da nave de Gorthan, mas o engenheiro não encontra ali as respostas que procura. O robô, enquanto isso, continua se nutrindo da energia emocional de seu criador, e acopla a si vários itens da nave, especialmente seu motor. Superpato e Gorthan chegam, e o herói distrai a máquina enquanto o evroniano ataca.

Com muitas dificuldades, o Superpato consegue finalmente separar os tanques, o que leva a máquina a largar Gorthan. O evroniano rapidamente recoloca os tanques, mas oi acúmulo de energia não purificada o derruba. O herói consegue se preocupar com seu pior inimigo, mas por fim Gorthan diz que não pode odiar os terráqueos, porque os ama. Nisso, Mekkano engloba o evroniano e sai voando, sem que Superpato ou Takeda possam fazer nada. Mekkano e Gorthan se vão com estas palavras:

“E quando estiveres consolado, tu ficarás contente por teres me conhecido. Tu serás sempre meu amigo. E às vezes abrirás tua janela... E quando olhar para o céu, diga: “Sim, as estrelas sempre me fazem rir”".


Depois, enquanto observa um exemplar de O Pequeno Príncipe, Donald comenta com Um que Gorthan poderia tê-lo liquidado a qualquer momento, mas não o fez. Nossa I.A. preferida diz que o evroniano continuava um ser traiçoeiro e maléfico, mas as lembranças dos acontecimentos continuam a provocar a reflexão de nosso pato, que continua a ler o livro.

No final, vemos que o conjunto Gorthan e Mekkano foi capturado por uma nave patrulha evroniana, enquanto que nas Indústrias Animated Edward passa o comando para Takeda.

Se a história paralela dos personagens ligados a essa indústria não chegou a ser cativante, a trama de Gorthan foi absolutamente sensacional. O alienígena que admira a cultura terráquea se tornou um dos personagens mais incríveis da série, e é uma grande pena que ele não tenha mais aparecido nas histórias. Podemos ver inclusive ecos na trama de um dos mais antológicos filmes dos saudosos anos 80, Inimigo Meu. Se tiverem oportunidade, assistam!

Termina assim mais uma parte deste especial. Continuem acompanhando!

Até a próxima!