quarta-feira, 9 de outubro de 2019

Superpato Novas Aventuras parte 21

SUPERPATO 50 ANOS

PKNA 41 Agdy days


Esta história saiu em 1 de maio de 2000, e já na capa vemos imagens em meio ao fogo de nosso herói, uma xamã, e um grupo combatendo... os evronianos!

A trama começa com uma sucessão de cenas. Uma distante aldeia atingida por um cataclismo, relembrado por uma velha líder ou xamã. Depois operadores da bolsa de valores discutindo. E chegamos a Angus Fangus em mais uma reportagem denúncia contra a Defco, empresa armamentista que tem realizado testes nucleares contra os quais a população tem protestado. Roover Antrax, o líder da empresa, discute com um dos diretores sobre experimentos fracassados se sucedendo por anos a fio e o demite, e depois esse sujeito reaparece como informante de Angus Fangus.

Da aldeia, logo no início, partiu um jovem com uma carta, e esta chega à Ducklair Tower destinada a Everett Ducklair. Um observa que vem da Sibéria, está ligada a um arquivo sobre novos materiais, traz escrito “agdy days” e vem assinada por Ilija Onkoul, marcada como prioritária em sua memória. Claro que isso leva o Superpato a partir para a região.


Na área de testes da Defco um confiante Antrax chega de helicóptero, assim como Angus Fangus e um velho conhecido nosso, Câmera 9 (confira na parte 10 sua participação em Manutenzione straordinaria). Em flashback vemos o informante do jornalista comentando que Antrax pesquisa há décadas um material que, para ser obtido, necessita de pressões e temperaturas dificilmente encontráveis na natureza. Mas é um material que alteraria o curso de qualquer guerra. Nisso, nosso herói está chegando a seu destino, e Um explica que ali aconteceu, em 1908, um cataclisma conhecido como Evento de Tunguska.


Excers e interessados em enigmas naturalmente já devem saber do que se trata. Em 30 de junho daquele ano, às 07:17 h da manhã, um objeto caiu do céu e explodiu sobre a taiga siberiana. Mais de 2.000 quilômetros quadrados de floresta foram destruídos, e a quantidade de poeira lançada na atmosfera, refletindo a luz do Sol, tornou possível ler um jornal em Londres na rua, à meia-noite. Na Holanda não se conseguia fazer observações astronômicas devido a intensa claridade, percebida também na Alemanha na forma de nuvens luminosas que duraram até o amanhecer. E na Antártida, a equipe do pioneiro Ernest Shackleton registrou auroras astrais absolutamente espetaculares. A potência da explosão foi calculada como algo em torno de 10 a 15 megatons de TNT, ou cerca de 1000 vezes o poder da Little Boy, a bomba atômica que arrasou Hiroshima na Segunda Guerra Mundial.

O saudoso mestre da Ficção Científica Arthur Clarke divulgou cálculos, mostrando que se a Terra estivesse apenas 6 horas mais adiantada em seu giro, a explosão teria acontecido sobre Leningrado, atual São Petersburgo. Se a explosão ocorresse 12 horas depois, teria destruído Nova York. Sem falar que, se o objeto tivesse caído no mar, teria causado tsunamis que inundariam vastas áreas costeiras. As longo dos anos diversas teorias, muitas francamente malucas, foram apresentadas para explicar o evento. Choque de antimatéria, buracos negros, raios laser alienígenas, até a queda de uma nave extraterrestre. Hoje a maioria dos especialistas defende que o objeto de Tunguska deveria ter sido um asteroide ou núcleo inativo de um cometa extinto, e é esta linha a seguida por nossa história.

Os nativos acabam derrubando o Sp-car do Superpato... com um estilingue! Nosso herói acorda e eles se desculpam, e a anciã comenta sobre Everett e seu companheiro fantasma que vive em uma esfera. Um, claro! Depois ela conta o que aconteceu nos Dias de Ferro e Fogo. Ela fala sobre a queda do objeto em 1908 e como o exército logo veio recolhê-lo. Mas também surgiram estranhos vindos do céu, gritando “EAAA-VRAAN”. Evronianos!

Angus e Câmera 9 são capturados pelos homens de Antrax, e jogados em uma sala trancada. E na Sibéria Ilija continua contando sua história, e nosso herói é surpreendido por saber que a xamã é formada em astrofísica e engenharia aeronáutica! O companheiro dela, por sua vez com graduação em ciência de materiais, explica que alguns meteoritos chegam á Terra com tamanha energia que as pressões e temperaturas do impacto fazem com que seu material se funda aos elementos da Terra, criando uma nova substância. Com estranhas propriedades e vinda da água, da terra, do ar e do fogo. Um quinto elemento. Os antigos o chamavam de mith-rihl, acreditando possuir propriedades mágicas, produzindo com ele indestrutíveis portas de fortalezas e espadas que somente aqueles dotados de honra poderiam empunhar.


Quantas referências, não, Bilbo e Frodo?


Ilija comenta que muitos outros objetos foram produzidos ao longo da história com esse material produzido por impactos, e diz que no país de nosso herói acontecerá uma explosão nuclear conforme foi noticiado no rádio. A explosão já aconteceu, e Antrax corre com seus técnicos para analisar o material. E, como Ilija afirma, este é muito perigoso em mãos erradas.

As pesquisas na Defco comprovam que o material não só resiste mas reage a pressões, graças à morfogênese molecular auto-induzida (papo científico!). Um detalha mais conversando com o Superpato, afirmando que o material acumula energia em seu processo de criação. Roover Antrax, nesse meio tempo, conversa com seu auxiliar sobre se é mais conveniente vender o material pelo melhor preço, ou se tornar rei do mundo. Afinal, jogado de determinada altitude, a rocha pode devastar regiões inteiras, e até rachar o planeta.

Superpato invade a base da Defco mas acaba capturado. Contudo é parte de um plano, pois os siberianos estão escondidos no Sp-car e causando estragos, libertando nosso herói e os jornalistas no processo. E o pato foge com seus novos amigos e a rocha.


Na Sibéria, a nova rocha é colocada em uma caverna ao lado daquela de 1908, e Ilija explica que sua tribo a ocultou enquanto o exército combatia os evronianos. E foi um pedacinho dela atirado de um estilingue que derrubou o Sp-car no início! Na bolsa de valores as ações da Defco despencam, e no fim do dia dois faxineiros conversam diante das pilhas de papéis, um reclama do salário que ganha diante do que é negociado ali, e o outro fala que há coisas além do dinheiro. O céu estrelado, por exemplo, é de graça!

Boa história, melhor que as anteriores aliás, e que tem semelhanças com as da tribo neozelandesa de Angus Fangus lutando contra o ganancioso empresário Fenimore Cook (PKNA 7 Invasione na parte 5 e PKNA 23 Vuoto di memoria na parte 13). E profunda a mensagem de que a sabedoria vale mais do que tudo!

PKNA 42 La sindrome di Ulisse


Publicada em 1 de junho de 2000, já começa de forma muito impactante. Em um barco de pescadores o capitão e seus comandados comentam como a pescaria anda fraca, quando encontram em suas redes o Donald!

Após um pesadelo no qual é tragado pelas águas e se vê diante do aterrorizante olhar de um monstro nosso pato acorda sem saber quem é. O capitão Taddeo Mackerel se apresenta e explica como o salvaram, e depois os marinheiros comentam que ele é um dos seus pela roupa que veste, mas Taddeo duvida pelas mãos do hóspede. O médico da cidade se encontra ausente, e o capitão explica ao pato que eles estão em Port Whale na ilha Kreeland, entre a Austrália e a Nova Zelândia. Donald só consegue lembrar da escuridão, das águas, e de um nome, Davy Jones.

Acredito que a maioria está pensando neste cavalheiro aqui, não é?


Mas na verdade se trata da lenda de Davy Jones, uma duradoura superstição dos Sete Mares, e encontrei algumas fontes para o leitor de inteirar a respeito, aqui, aqui e aqui. Divirtam-se!

Depois de afirmar que o oceano não nos ama nem odeia, mas meramente nos tolera, e nos pune se o ofendemos, o capitão Mackerel explica que Davy Jones é um espírito maligno das águas, e em seu baú no fundo do mar guarda um tesouro de incontáveis navios afundados. Depois aponta para o moderno navio de outro capitão chamado Kaplan, um caçador de tesouros que busca os vestígios do Achiever, uma embarcação mercante desaparecida naquelas águas 200 anos antes. E foi logo depois da chegada de Kaplan que os problemas de Port Whale começaram, com os peixes rareando e estranhos incidentes com vários barcos. E muitos marinheiros acham que tais ocorrências se devem a Davy Jones.

Um incidente em um comércio da ilha provoca a convocação do conselho do lugar, e logo todos estão discutindo a operação de Kaplan. Taddeo afirma que todos estão esquecendo a tradicional hospitalidade daquela terra por causa do medo e do rancor. Mas eles bolam um plano para saber mais.


Em um restaurante do lugar o anxiliar de Kaplan está jantando quando acontece uma confusão. Donald e Taddeos impedem que marinheiros ataquem o homem, e por fim este os convida para conhecer a embarcação em que trabalha. Eles jantam com Kaplan, que assegura que sua empresa, Argonauts Ltd., lida somente com pesquisa e resgate. E ele por fim exibe uma sonda submarina que foi mastigada por algo. Mackerel comenta que muitos barcos de Port Whale tiveram incidentes semelhantes, Donald argumenta que pode ter sido um tubarão ou orca, mas o capitão diz que nenhum desses animais é tão grande.

E nosso pato tem um problema e desmaia ante o que diz um técnico do navio a respeito de uma “massa compacta”. Seguem cenas em flashback do Superpato, a bordo do Sp-car, percorrendo as profundezas enquanto conversa com Um. Mas o veículo é atacado, e nosso herói fica inconsciente.

O médico de bordo diz que Donald está bem, mas sua falta de memória é provocada por hipotermia. E o pato afirma que somente se lembra de imagens semelhantes às encontradas pela tripulação de Kaplan, e que aquilo não é um naufrágio, mas uma construção enorme.

Uma tensão cresce entre Kaplan e Taddeo, que comenta que Donald sofre da Síndrome de Ulisses. O herói grego da Odisséia foi mantido em uma ilha, sem memória, por sete anos pela ninfa Calypso graças a um feitiço. Manhã seguinte, e nosso pato decide ir com Kaplan e seu auxiliar no submersível. Taddeo conta então uma lenda de Port Whale, quando Davy Jones decidiu ficar ali, espantando os peixes. Os pescadores passaram a caçar baleias, e então o líder dos cetáceos fez um pacto com o comandante dos pescadores: eles se livrariam de Davy Jones e os homens não mais caçariam baleias. Desde então Port Whale tem sido lar dessas criaturas. O capitão Mackerel apresenta então um amuleto que parece um dente, entregando-o a Donald.

Eles mergulham, e encontram finalmente um objeto que faz a memória de Donald retornar: o Sp-car! É sensacional nesse momento ver nosso herói agindo, mandando que eles retornem à superfície e saindo com um traje de mergulho para grandes profundidades, em meio ao ataque de Davy Jones. Nesse ponto, descobrimos que este é um colossal tubarão!

Donald entra no veículo e Um o coloca a par de tudo. Foram três dias desde que ele pôs o pato em uma cápsula de sobrevivência e o ejetou para a superfície, durante os quais conseguiu reparar o Sp-car. E o motivo da presença deles ali é um chamado de emergência da República da Belgrávia, a responsável pela instalação no fundo do mar. Atacados pelo tubarão e outros dois semelhantes, eles conseguem entrar por uma abertura. 

Já tratamos aqui, claro, do regime totalitário e armamentista da Belgrávia em PKNA 21 Tyrannic na parte 12! Depois de alguma luta o doutor Stavro Barnum, comandante da instalação, pede uma trégua e explica que Davy Jones e seus companheiros um pouco menores são produto de sua pesquisa, para a criação de uma arma biológica letal e indetectável. E eles o fizeram depois de encontrar, nas proximidades da Nova Zelândia, os destroços de um objeto desconhecido após uma misteriosa explosão. Trata-se de uma nave evroniana atingida durante os eventos de PKNA 7 Invasione (confira na parte 5), onde eles encontraram restos biológicos e os combinaram com os de tubarões. Os animais escaparam e terminaram por cercar o laboratório, destruindo várias áreas e impedindo a fuga da tripulação.

O Superpato chama Um e eles bolam um plano para distrair os bichos a fim de que todos escapem em trajes de pressão. Mas como não há destes para todos, nosso herói levará três belgravianos na cabine expansível do Sp-car. Os tubarões são distraídos pelas projeções holográficas disparadas por três cápsulas do veículo e todos saem, mas quando uma delas é inadvertidamente destruída Davy Jones vem atrás deles. Os dentes do tubarão abrem um furo no Sp-car, que Superpato acaba fechando com o amuleto de Taddeo.


Isso termina por provocar um ensurdecedor assobio, um chamado ouvido pelos habitantes legítimos daquelas àguas: as baleias! Estas não conhecem aquele adversário, mas sentem seu sofrimento. E os tubarões, muito mais inteligentes que os normais, sentem a serenidade dos cetáceos e por fim fazem uma escolha. E a escolha é a paz. Superpato diz a Barnum que eles venceram sobre sua imoralidade, e agora são realmente livres.

Para sempre!

Em Port Whale os belgravianos são presos, e o Superpato alerta que devem se manter afastados daquela área no fundo do mar, dizendo que ainda voltará para terminar a questão. E, como agora sabe o que é estar desmemoriado, nosso herói diz que será suficiente que não comentem a história do pato perdido. Taddeo comenta que nem sabem o nome dele, e ele responde: “Superpato, capitão. Meu nome é Superpato”!

O episódio mais ecológico da série é também um dos melhores “stand alone” de todos, mesmo estando fora do que podemos chamar de mitologia da série, aquela dividida entre o combate aos evronianos e as viagens temporais de alcance quase inimaginável. Uma divisão que os excers conhecem bem, claro! Se bem que, com as menções feitas aos evronianos, especialmente em nossa segunda história de hoje, não se pode realmente afirmar que estes episódios são de fato alheios à mitologia.

Outro elemento que já fazia tempo que deveria ser comentado é como, muitos anos antes do Universo Cinematográfico da Marvel, Um se monstra uma I.A. incrivelmente mais versátil do que Jarvis ou Friday, do Homem de Ferro!

E, já que falamos na parte anterior do evento Romics, temos mais novidades! Em seu instagram o mestre Disney Marco Gervasio publicou a maravilhosa imagem abaixo!


Marco disse que é uma edição da Classici Disney inteiramente dedicada a Fantomius, um enorme e merecido reconhecimento à qualidade inegável de suas histórias. O livro será detalhado na Romics, e chega às bancas italianas em 10 de outubro.

Aqui no Brasil, se inexplicavelmente ainda não tivemos a publicação de nenhuma das quatro histórias de Fantomius ainda inéditas em português (e até o final do ano sairá mais uma na Topolino italiana), temos a novidade de que a Panini irá retomar os lançamentos em capa dura de séries já publicadas pela Abril, a saber: Os Anos de Ouro de Mickey, tio Patinhas por Carl Barks e a Biblioteca Don Rosa. Os fãs Disney já se animaram novamente e estão, claro, pedindo mais, incluindo este escriba. Afinal, faz muito tempo que não temos algumas das grandes sagas e aventuras publicadas aqui...

Nossa contagem regressiva continua!
Até a próxima!

quarta-feira, 2 de outubro de 2019

Superpato Novas Aventuras parte 20

SUPERPATO 50 ANOS

Depois desta parte, restarão somente dez edições de Superpato Novas Aventuras a serem aqui analisadas. Está passando rápido, não? E infelizmente, da mesma forma como estávamos no início, a maior parte desta série permanece inédita no Brasil.

Assim como as quatro histórias de Fantomius, uma a mais do que descrevemos em nosso especial do Ladrão Cavalheiro, que igualmente ainda não foram publidas aqui.


O mesmo caso de quatro tramas de Superpato Nova Era, que a Abril vinha publicando na saudosa Disney Big após Poder e Potência sair na Mega Disney 7, a saber: Cronaca de un Ritorno (com a volta de Xadhoom e dos evronianos), Il Marchio de Moldrock (sequência direta de O Raio Negro que saiu na Disney Big 38), L'orizzonte degli eventi e Droidi (que é considerada por muitos a versão Disney de Blade Runner).

E não esqueci do encontro entre Donald e seus alter-egos publicado recentemente na Topolino 3315, e muito menos da maravilhosa homenagem de Marco Gervasio aos 50 anos do Superpato na Topolino 3316, revisitando a clássica O Diabólico Vingador. Ambas, como as mencionadas acima, igualmente inéditas em nosso país sabe-se lá até quando.

Pois é, sempre foi dura a vida de fã no Brasil. E comecei esta parte do especial Superpato 50 Anos desta forma pois teremos até o final do ano mais uma trama do universo de Ficção Científica de nosso maior herói. “Teremos” quer dizer os fãs italianos terão, bem entendido...

Trata-se de PK – Un Novo Eroe 1, a ser publicada no selo Topolino Fuoriserie. A apresentação será no evento Lucca Comics & Games, que acontece de 30 de outubro a 03 de novembro em Luca, na região da Toscana.

As duas imagens que abrem este texto são as únicas disponíveis até o momento, e quanto à história, o que pode ser lido no site da Panini italiana é o seguinte:

“Outro tempo, outro lugar, mas o mesmo pato mascarado de sempre. Um Novo Herói é a nova e inédita história escrita por Roberto Gagnor, na qual encontraremos o Superpato que, depois de enfrentar os vampiros emocionais de Evron e uma série de inimigos infinitos por anos, desta vez terá que apelar a todos os seus recursos para sair do problema do espaço-tempo em que se meteu”.


Não sei quanto a vocês, mas fiquei, claro, MUITO animado! Por sinal, a arte será de Alberto Lavoradori. É impressionante como os italianos, que por sinal são os criadores do Superpato, conseguem sempre renovar o herói em novas e emocionantes histórias. Só me entristece um pouco saber que não há qualquer garantia de termos esse material aqui em português.

Outras novidades Disney serão uma nova história de Os Mágicos de Mickey (saga que também tem muito material inédito no Brasil), muito material do gênio Don Rosa, e voltando ao Superpato, o final da série PK Giant e o início de PK2 Giant, a sequência de Novas Aventuras que teve 18 histórias (que, adivinhem: não saiu aqui tampouco), além da publicação no formato Disney Limited Edition da já mencionada Droidi. Pois é, felizes são os italianos com sua Topolino semanal recheada de textos extras e suas grandes sagas. Eu, como fã de todo esse material, confesso que ando um tanto desanimado quanto à falta dessas grandes aventuras, coisa com a qual estávamos acostumados na época da Abril.

Tenhamos paciência, até quando ela durar. Enquanto isso, sigamos em frente com nossa série!

PKNA 38 Nella nebbia


O lançamento deste número se deu em 1 de fevereiro de 2000, e começa com uma das raras aparições do Tio Patinhas (lembrem-se, ele era então proprietário da Ducklair Tower). O sovina quer que o sobrinho Donald limpe as gárgulas do topo do prédio, dizendo que os funcionários da empresa de limpeza se recusam a fazer o serviço por terem medo delas. E ainda diz que, com a neblina que tem tomado conta da cidade, Donald não verá o chão 150 andares abaixo. E ele não deve desperdiçar detergente!

Um pretende sugerir uma opção mais segura, e depois de uma discussão e um pouco de risco para o pato nas alturas, a I.A. demonstra os limpadores automáticos do prédio. Donald aproveita e vai assistir TV, parando no show de um mago chamado Ahrimadz, que oferece seus serviços místicos através de uma linha telefônica e “preços módicos”. Quem conhece literatura fantástica e de horror já deve estar com a pulga atrás da orelha, mas voltaremos logo para expor a referência.


Quando é dado o sinal da limpeza completa os amigos conversam mais, e Um revela que Everett Ducklair desenhou e instalou as gárgulas após consultar livros raros, principalmente de construtores de antigas catedrais. Nas páginas a seguir, como acontece ao longo da trama, são apresentados flashbacks mostrando a história de Ahrimadz.

Na patrulha daquela noite, a emergência surge na própria Ducklair Tower, quando o Superpato captura Moe, um dos vigias do prédio, tentando destruir uma das gárgulas. E logo se descobre que o vigia consultou o mago mencionado acima, e que fica repetindo que precisa destruir a estátua. Que, por sinal, também é o convidado do 00 Channel para uma entrevista com Angus Fangus.

Os trabalhadores que deveriam reparar a gárgula também resolvem “melhorá-la” com cimento, e nisso Donald acompanha na TV da vitrine de uma loja a entrevista de Ahrimadz com Angus, e o mago afirma que a cidade deveria melhorar sua estética, especialmente em prédios altos que focam energias naturais, descarregando-as nos cidadãos. E ele menciona a Ducklair Tower e suas gárgulas, alegando que danificadas como o foram aumentaram sua influência nefasta, e deveriam ser removidas. E as pessoas ao redor de nosso pato concordam totalmente com Ahrimadz.

Os fatos se atropelam, e o prefeito de Patópolis ordena a remoção das gárgulas. Um helicóptero leva a primeira, e nisso um arquivo de emergência é liberado na memória de Um, dizendo que a segunda estátua não pode ser removida de forma alguma. O Superpato termina por lutar com os trabalhadores da prefeitura, e algo estranho na intensa névoa o impede de agir com a necessária força. Um providencia robôs que completam o serviço, e finalmente explica o que está acontecendo.


A energia da Ducklair Tower vem do aproveitamento dos fluxos ergogeodinâmicos do planeta, absorvidos e canalizados pela avançada tecnologia Ducklair. O total de energia pode deformar o tecido da realidade, o espaço-tempo contínuo. A fricção entre os planos de estabilidade resultantes cria uma fenda, formando uma fronteira com outra configuração de espaço-tempo. Donald argumenta que seria um portal para outro universo, mas Um explica que o contexto aqui é diferente, mais próximo da magia. Essa dimensão paralela é habitada por terríveis entidades que pretendem invadir nossa realidade, e Um explica que Ducklair percebeu o perigo. Há outras construções que canalizam as correntes de energia planetária, e o inventor confiou na sabedoria dos antigos para afastar o perigo. Ou seja, instalou as gárgulas como sentinelas, com formas e proporções tais que impedem a invasão das essências primordiais sinistras da outra dimensão.

Um prédio canalizando energia para abrir um portal a terríveis invasores, onde já vimos isso?


E claro, uma dimensão sinistra na qual existem horrendas criaturas que irão destruir a humanidade, como devem saber muitos dos leitores, é parte integrante dos Mitos de Cthulhu, elaborados pelo autor norte-americano H. P. Lovecraft. Pioneiro no horror cósmico, ele descreveu em suas histórias criaturas equivalentes a deuses, para as quais a humanidade nada representa. Cthulhu é sua criação mais conhecida, assim como o livro Necronomicon de autoria de Abdul Alhazred (pseudônimo criado por Lovecraft quando jovem). Claro, o nome Ahrimadz também pode ser contado como outra referência lovecrafttiana!


Fica claro então que os cidadãos de Patópolis estão sendo manipulados, e pelo mago Ahrimadz. Os dois amigos tentam decidir o que fazer, e finalmente Donald revela que sabe onde Ducklair está (isso foi mostrado no especial Missing, de que falamos na parte 6). E as cenas seguintes se passam no mosteiro de Dhasam-Bul, onde Everett Ducklair se encontra. Donald tenta um contato telepático, conforme o empresário e inventor o ensinou, e é bem sucedido. Ducklair anuncia no mosteiro que precisa voltar a seu país.

Mas Superpato e Um precisam entrar em ação diante do ataque de Ahrimadz. O mago diz ao herói que assistiu a cultura ocidental invadir tudo, segundo ele sem respeito pela sabedoria tradicional e magia. Ele tenciona se vingar, libertando os horrores da dimensão sombria cujo portal está no topo da Ducklair Tower. O pato e a I.A. combatem o mago, que inclusive tenta um ataque mental que é repelido, uma das coisas que nosso herói aprendeu com Ducklair. Mas Ahrimadz é muito poderoso, e a situação se torna difícil até surgir Everett, que luta contra o mago em seu próprio terreno. Mas ele também quase é subjugado, e o portal quase aberto, quando surgem outros monges de Dhasam-Bul. Eles fecham o portal, Ahrimadz tenta impedi-los, mas acaba sendo sugado.

No mosteiro, um mestre diz a Ducklair que Ahrimadz foi para uma dimensão intermediária, escapando das criaturas sombrias. Donald conversa com Um, cuja mainframe saiu do corpo robótico bem a tempo de não ser sugado pelo portal, e depois com Tio Patinhas, satisfeito pelas gárgulas haverem retornado. Enquanto isso, dois homens viajando em camelos têm a impressão de observar um estranho andarilho no deserto...

Um bom episódio da série, cheio de referências e com participações do Tio Patinhas e de Everett Ducklair, que fazia tempos não davam as caras em Novas Aventuras. A partir daqui, até o final, as tramas das edições devem se resumir a histórias fechadas, como continuaremos a analisar.

PKNA 39 Cronaufragio


Em 1 de março de 2000 esta edição foi lançada para os fãs italianos. Vale um destaque importante, ao longo de toda esta série de artigos venho inserindo links nas datas de lançamento das edições para o site Inducks, uma das melhores fontes de informações que existem para os quadrinhos Disney. Ali vocês podem conferir quais foram os artistas envolvidos com cada edição, quais personagens tomaram parte nas histórias, e outros dados interessantes.

E Cronaufragio se revela importante pois dela participou, fazendo o desenho e a arte final, o grande mestre Disney Marco Gervasio. Naturalmente os leitores se lembram de nosso especial sobre Fantomius, o Ladrão de Casaca, que de um nome sussurrado nas velhas histórias do Superpato se tornou um dos personagens mais queridos dos fãs, habitante de um universo riquíssimo e protagonistas de histórias cheias de referências. Marco Gervasio foi o grande responsável por isso, e convido vocês a novamente conferir o especial sobre Fantomius aqui no Escritor com R!

A trama começa com um cientista realizando um tipo de experimento, mas algo dá errado e ele fica, conforme suas palavras, perdido em outras linhas temporais depois de sua nave ser atingida por uma onda cronoclástica. Passamos a seguir para uma cena de tribunal, onde está sendo julgado o pedido de liberdade de Delta Charles e Gamma Francisco. Depois do que parece ser um “jeitinho” (lembra até a justiça brasileira...) os dois são postos em liberdade, e a cena seguinte é uma direta referência a um conhecido filme.


Quem vem apanhá-los é Bravo Delta, irmão mais velho de Charles. O apartamento da família, para onde eles se dirigem, tem um sistema de segurança digno de uma instalação militar, e somos apresentados ao pai, sargento Duke Delta, à mãe, sargento major Thelma Herczig, além da tenente da Marinha Alpha Delta. Sim, já vimos Delta e Gamma antes na parte 10 deste especial, e a trama que agora analisamos é uma sátira ao militarismo e às agências de espionagem!


Em seguida vemos, na Ducklair Tower, o professor P. Kaap entrar no edifício e se dirigir a seu escritório. Um o recebe, e logo descobrimos que é o Donald com um disfarce holográfico, a maneira que eles encontraram para que nosso herói possa continuar frequentando o prédio sem despertar suspeitas, agora que o Tio Patinhas o demitiu. O professor é especialista em mecânica da avunculogratulação, ou máquinas para cumprimentar a tia, e Um afirma que tirou essa “ciência” de um livro de um de seus autores preferidos. É outra referência, agora ao escritor Umberto Eco, e o livro é O Segundo Diário Mínimo, onde o autor realmente faz uma sátira com a história da filosofia e outros campos do conhecimento. E o nome do professor, claro, é um anagrama de Pikappa, o nome do Superpato nesse universo de ficção científica!

Chegam então Lyla Lay e um agente da Tempolícia disfarçado de cameraman do 00 Channel, o Major Ray Pantha. Eles explicam que aconteceu um Cronaufrágio (daí o título da história) e não conseguiram precisar exatamente a nave vista na cena inicial foi parar, mas sabem que está aproximadamente em Patópolis perto do marco temporal em que se encontram. Lyla menciona que Donald, ou o Superpato, é o melhor consultor que a Tempolícia possui na época, e que existem certas instabilidades e paradoxos relativamente inofensivos na linha temporal. Isso devido ao fato de o Superpato haver salvado a cidade de uma explosão em Superpato vs Demolidor (PKNA 3 Il Giorno del sole fredo, que vimos na parte 3).

Os três saem para investigar, ao mesmo tempo em que Delta, Gamma e Bravo conversam sobre o caso anterior, e decidem que precisam das armas de alta tecnologia do Superpato. O restante da família, claro, escuta a conversa graças a escutas ocultas. Pantha diz a Donald que o náufrago temporal é o professor Seamus Symorian, e que este poderia construir um aparato para sinalizar sua posição. O pato então os leva para o Muon Valve Paradise, onde os gênios de Patópolis costumam fazer compras, e sugere que um amigo inventor é velho freguês do lugar. Saudades de nosso querido Pardal!

Eles topam com um maluco, e Donald tem que usar um traje holográfico do Superpato e se virar sem armas. Pantha também começa a exibir claros sinais de arrogância e incompetência, inclusive chamando Lyla de “androide”, sem usar seu nome. Ray se recupera, exibe seu uniforme da Tempolícia e derrota o maluco. E nesse momento chega o trio de agentes, quando o major ordena a Lyla um pequeno deslocamento espaço-temporal, a fim de escaparem da confusão.

O trio de agentes utiliza seus equipamentos de espionagem para seguir Superpato e seus amigos, no que é acompanhado pelos demais integrantes da família. Praticamente cada um ali serve a um grupo de inteligência distinto, sempre buscando passar a frente do outro. Os heróis rastreiam um objeto caindo fora da cidade, mas este se revela um teste militar e eles precisam fugir de novo. Os agentes, sempre na cola deles, os seguem até diante da casa do Donald, mas perdem a pista. Lyla, vasculhando velhos jornais na casa do amigo, descobre que uma empresa chamada Futurware lançará uma TV 3D, o que conforme os dados da Tempolícia ainda demoraria anos para acontecer.


Lyla e Pantha comentam que Symoriam pode estar vendendo a tecnologia do futuro, e eles finalmente seguem para a Futurware, vendo que o local é pesadamente guardado. Os agentes os encontram e constatam o mesmo, mas pensam que aquele é o quartel-general do Superpato. O dono da empresa e seus funcionários acreditam ser o professor Symoriam um alienígena, e têm realizado um difícil trabalho de engenharia reversa em sua nave. Sempre arrogante e prepotente, Pantha se adianta, o Superpato o segue, e eles invadem o local ao mesmo tempo que as forças de todas as agências de inteligências ligadas a Gamma, Delta e Bravo. Na confusão, Lyla ignora as ordens de não interferir dadas por Pantha, conserta a nave e resgata o professor Symoriam, que se manteve em silêncio por todo o tempo em que era tomado por um alienígena e interrogado.

Tudo se resolve quando o Superpato exibe cartões de identidade manufaturados pela Tempolícia, “provando” que ele e Pantha são agentes de uma organização secreta. Os demais se retiram, e finalmente o trio de heróis se encontra com o general da Tempolícia Heich Gewells. Este aplica um senhor sermão em Pantha, reprovando suas atitudes e elogiando Lyla, e ordena que Pantha se submeta ao centro de requalificação de recrutas da Tempolícia. Segundo Lyla, no período paleolítico inferior, o lugar mais chato do espaço-tempo!

Uma aventura divertida, e como apontado acima, uma sátira às confusões de tantos serviços secretos funcionando e se atrapalhando mutuamente. Temos na história recente vários exemplos, por vezes catastróficos, de acontecimentos assim. Um pequeno senão é o papel excessivamente subalterno de Lyla, justo ela que nunca foi “de levar desaforo para casa”. Mas sua participação no final foi essencial para a vitória dos heróis, então tudo bem.

PKNA 40 Un solo respiro


Publicada em 1 de abril de 2000, esta história tem uma arte muito bonita, de autoria de Paolo Mottura, que se celebrizou criando maravilhosos pôsteres de filmes clássicos com os personagens Disney. Confiram aqui e aqui para se deliciarem!

Uma garota chega ao aeroporto e fica dizendo para si mesma “respire, respire”. Vemos Zigfried Flagstarr ou Ziggy tentando resolver um problema burocrático, e depois defendendo a garota de perseguidores em ternos pretos. Eles conseguem escapar dos sujeitos a bordo do Fiat 500 de Ziggy (lembrando que sua irmã Mary Ann Flagstarr tem um Fusca, como vimos nas histórias anteriores com participação deles).

A dupla se refugia na casa de Ziggy, nas cercanias do porto, mas os homens de preto (MIBs) chegam e o sobrepujam. A garota, Jana, tenta fugir mas, diante da pressão dos sujeitos, se concentra, respira, e todo o lugar vai pelos ares.

Donald e Mary Ann se encontram nos escombros da casa de Ziggy, e surgem também os MIBs. Seu líder se apresenta como Max Froud, da Fábrica. A agente do PBI conhece esse grupo secreto e Donald sai, para depois com Um conferir as informações que gravou com uma câmera oculta. Um dos homens de preto, conforme os arquivos descobertos pela I.A., é um militar desaparecido em uma operação anos antes. Um também recupera as gravações das câmeras do aeroporto, mostrando a luta de Ziggy contra os homens de Froud.

Ziggy e Jana conversam, enquanto os MIBs surgem com um sujeito de cabelos longos chamado Ethan. No PBI, Mary Ann conversa com Froud que afirma ser Jana muito perigosa. A agente retruca dizendo que a Fábrica produz monstros, e o sujeito responde alegando servir a seu país. Froud entra no carro e pode-se perceber a tensão entre ele e Ethan.


Superpato encontra Mary Ann na casa desta, onde também se esconderam Ziggy e Jana. Os agentes da Fábrica logo surgem, mas eles não são páreo para nosso herói, mas enquanto ele está ocupado outros homens da Fábrica entram na casa junto a Ethan. Este logo revela seus poderes mentais, mas o Superpato o derruba temporariamente e confronta os agentes. Mas o mutante se recupera, e na luta o pato mascarado é ajudado por Ziggy e Mary Ann, e a agente manda que o herói escape com Jana. Ethan fica furioso e ataca os irmãos, mas Froud ordena que os libere, o que o mutante faz relutantemente, prometendo que um dia em que Froud não lhe dará mais ordens.

O herói leva Jana até seu esconderijo na Ducklair Tower, onde ela conta como foi recrutada e treinada por Max Froud na Fábrica, junto a outros com poderes mentais latentes. A instalação era em uma ilha grega, e em um intervalo Ethan, por quem Jana passou a nutrir sentimentos, a levou a ruínas de antigas civilizações. Mas a garota se assusta com a fala dele, de que naquele passado retratado nas ruínas as pessoas idolatravam seres excepcionais, e que eles devem buscar ser deuses, eliminando quem se opor. Ela foge depois de ouvir uma conversa entre Ethan e Froud.

Porém Jana traz um aparelho comunicador dado por Mary Ann, e através dele Froud anuncia que capturou os irmãos e pretende libertá-los se a garota se entregar em uma certa represa. E a moça não pode atacar outro estudante da Fábrica devido a um condicionamento mental que foi feito nela. Mas Um exibe um aparelho, o Canalizador de Impulso Regenerativo, uma tercnologia Ducklair que permite que Jana transmita seus poderes ao Superpato! É uma longa noite de exercício mental para nossos heróis.

O encontro se dá na represa, mas logo o Superpato prende os homens de Froud e liberta os funcionários do complexo. Jana se apresenta, e logo Ethan se enfurece com os sentimentos dela para com Ziggy. Superpato chega e a luta começa, enquanto os irmãos se libertam e combatem Froud e seus homens. Ethan destrói uma torre para atacar o pato, mas nosso herói, com os poderes “emprestados” por Jana, deixa os pedaços no ar antes de fazer com que chovam no mutante. Nisso, Froud toma Jana como refém, enfurecendo de uma vez Ethan.


Este segura Jana e ataca Froud, causando danos à represa que começa a romper. Os heróis escapam no Sp-car, mas Ethan cai nas águas e desaparece. Mas não há tempo a perder, pois a inundação segue rumo à Patópolis, porém felizmente Um tem um plano. Ele mostra a Jana o ponto onde ela precisa se concentrar para derrubar uma série de montes, a fim de deter as águas. Jana desperta em um hospital com Ziggy, Mary Ann e o Superpato, e descobre que aparentemente usou todos os poderes e já não os possui. Froud pagou por seus crimes e foi removido da direção da Fábrica. O que o futuro trará para ela e Ziggy? Quanto a nosso pato, confessa a Um que foi bom ter poderes por um tempo, e Um completa que não são os poderes que fazem um herói.

Outro bom episódio, embora longe de ser um dos melhores da série. Interessantes os dilemas pessoais e as ligações dos personagens, e a Fábrica, claro, lembra muito o Instituto Xavier dos X-Men. Chegamos finalmente ao número 40 de As Novas Aventuras do Superpato, restando somente dez para finalizar esta magnífica série de ficção científica. Continuem acompanhando!

Até a próxima!

quarta-feira, 25 de setembro de 2019

Superpato Novas Aventuras parte 19

SUPERPATO 50 ANOS

PKNA 35 Clandestino a bordo


Publicada em 1 de novembro de 1999, esta trama abre a que é conhecida como Trilogia Xadhoom. Porto de Patópolis de madrugada, e Superpato e a agente Mary Ann Flagstarr desbaratam sem muitos problemas uma rede de contrabandistas. Um o chama pelo rádio do Sp-car dizendo que há uma emergência, e quando nosso herói chega ao local, Xadhoom acaba de detonar um comando de reconhecimento evroniano.

Mas não há tempo de muita conversa, pois a xerbiana diz que há uma grande concentração de forças do Império Evroniano no espaço, e que acabar com eles será um prazer. A impulsiva alienígena sai voando, e o Superpato fica para arrumar a bagunça. Um o avisa de que há mais intrusos se aproximando, e o pato comenta que noites como essa o fazem sentir saudades de polir moedas na Caixa-Forte.

Nosso herói é instruído pela I.A. para usar o comando morfosimbiótico do escudo X-transformer e se disfarçar. Assim ele contempla a chegada de uma grande nave evroniana, trazendo soldados que escoltam o almirante Monodon, que traz um bicho peludo em uma coleira. Evronianos têm pets, que graça, não?

Os invasores detectam a presença recente de Xadhoom no lugar, e Monodon comenta que o sistema de contenção não está pronto ainda. “Eficiência e organização, esses são os pilares do Império Evroniano, e também serão as ferramentas de nosso triunfo sobre Xadhoom”, comenta o almirante. Chamas frias apagam todos os traços da batalha recente, e Superpato comenta com Um que precisa impedir os planos dos alienígenas. A I.A. o alerta de que não conseguirá transferir seus sistemas para o escudo, então nosso herói entra na nave sozinho.


Superpato precisa se abrigar em locais desconfortáveis para não ser flagrado, e enquanto isso vemos mais sobre como operam os evronianos. Os oficiais conversam sobre os planos de atrair Xadhoom para uma armadilha, enquanto alguns subordinados reclamam a respeito do bicho de estimação do almirante não se alimentar de energia emocional como eles. Nosso pato preferido vai se esgueirando pela nave, enquanto longe dali Xadhoom vai detonando mais naves evronianas.

Monodon administra uma discórdia entre seus auxiliares, incluindo o corpo científico, sempre dizendo que não há tempo a perder. Mas os cientistas discordam de seus métodos, reclamando que terão que aumentar excessivamente seus esforços para ter a câmara de ergoemissão, o aparato que pretendem utilizar contra Xadhoom, pronto a tempo. E temos ainda uma pista quando um deles afirma ser o líder do projeto um não evroniano a quem foi prometida uma recompensa. Mas claro que os traiçoeiros evronianos não pretendem cumprir a promessa. Superpato ouve tudo e segue os cientistas.

E enquanto nosso herói precisa enfrentar evronianos na nave, Xadhoom faz o mesmo no espaço, percebendo que a tática deles indica seu desejo de atraí-la para uma armadilha. E Monodon é informado da presença do Superpato, mas conforme algumas passagen indicavam anteriormente, nosso herói já havia sido descoberto, e o almirante deseja usá-lo como um trunfo contra Xadhoom. O pato tenta retornar ao local da câmara de ergoemissão, mas lembra que a fome está apertando. Um encontro fortuito com um grupo de evronianos aponta para ele e a direção da cantina da nave.


Mas nosso herói já deveria saber, não é? Os evronianos se nutrem de energias emocionais, e ele fica na mão novamente. Porém surgem chamas frias escoltados pelos alienígenas, e esses escravos precisam de nutrientes biológicos. O pato se disfarça e junta-se aos chamas frias à mesa, mas o serviço não é lá essas coisas, com um líquido protéico sendo servido por um tubo enfiado nas bocas deles. A experiência não é lá muito boa, mas o herói pensa “isso que é fast food”. E bem na hora, pois lá vem Xadhoom!

Monodon se exaspera pois a armadilha não está pronta, e orienta seus sobordinados a levar um grupo de chamas frias aos cientistas. Superpato se mistura a eles e consegue sabotar a câmara, enquanto a frota de naves tenta conter Xadhoom. Ela é finalmente trazida a bordo com um raio trator, mas a câmara não funciona como esperado e a xerbiana começa a demolir o cruzador. Superpato escapa bem a tempo em uma nave auxiliar, acompanhado de Monodon e seu auxiliar Keeran, além de seu bichinho Zundaff.

Longe dali, na estação tecnológica Acheron, dois cientistas comentam com o líder do projeto o destino da frota de Monodon, e descobrimos afinal que quem comanda aquela pesquisa é Xari, cientista xerbiano e grande amor da doutora Xado, ou Xadhoom! Superpato, enquanto isso, depois de obter mais informações dos evronianos os coloca no espaço em trajes espaciais para aguardar resgate, e parte sozinho com a nave. O computador desta logo se revela, mostrando-se incrivelmente zeloso e preocupado com seu bem estar, e chamando-o de “querido”, lembrando certo episódio de Star Trek quando o computador da Enterprise também se mostra muito afetuoso com o capitão Kirk.


Uma aventura dramática mesclada com muitos momentos de humor, em que o Superpato na maior parte das vezes é simplesmente levado pelos acontecimentos, mas mesmo sozinho e sem apoio consegue impedir a captura de Xadhoom e salvar o dia, por enquanto. A trilogia prossegue!

PKNA 36 Lontano lontano



Aventura primeiro publicada em 1 de dezembro de 1999. Enquanto nosso herói continua muito longe de casa a bordo da nave auxiliar, lidando com o computador de bordo excessivamente amável, o Conselho Imperial de Evron está reunido, com o próprio imperador usando de “finesse” para pôr ordem na casa. Xadhoom, o assunto com que lidam, está voando muito velozmente pelo espaço, e os evronianos discutem como lidar com ela.

No Conselho Imperial o líder do projeto, o xerbiano Xari, apresenta ao imperador suas explicações. No espaço, o Superpato continua a lidar com o computador de sua nave. E os cientistas evronianos prosseguem rastreando Xadhoom, o que os leva a um planeta biocompatível, ou para utilizar um termo mais atual da Astronomia, habitável. Mas não muito, a vida ali, caso exista, deve se resumir a fungos embora o mundo tenha muita água.


Xari descobre a rota seguida pelos evronianos, mostra-se alarmado, e tenta fazer com que mudem de curso. Porém o oficial evroniano recusa a sugestão, e após uma consulta o imperador afirma para prosseguir e acelerar. E assim, finalmente, vemos o próprio planeta natal dos invasores, Evron, em sua totalidade. Sim, essa raça leva todo seu planeta em suas principais expedições! Os monstruosos efeitos gravitacionais são sentidos tanto por Xadhoom quanto pelo Superpato, e o computador mostra a nosso herói o mesmo planeta detectado pelos evronianos.


No planeta em questão, um imenso objeto está ligado a sua superfície por enormes tubos. E surpreendentemente, vemos ali um grupo de xerbianos sobreviventes vivendo dos recursos que conseguem obter do mundo aquático. Eles conseguiram superar a invasão de Xerba pelos evronianos e estão progredindo, incluindo até mesmo um processo para restaurar o estado normal àqueles que foram vítimas das armas evronianas e se tornaram chamas frias. Xadhoom, nesse meio tempo, percebe que Evron está próximo, e o Superpato chega ao planeta em sua nave.


O pouso não foi suave, mas nosso herói se anima a sair e explorar, quando é capturado pelos xerbianos. Infelizmente, utilizando um dispositivo de camuflagem, Evron também chega. A luta é feroz, e o Superpato ajuda no que é possível, mas o resultado é, infelizmente, previsível. Os xerbianos são capturados, incluindo sua tecnologia, e Xari aproveita seu trânsito entre os evronianos para averiguar o que seu povo tem feito. Quando o imperador ordena que o pequeno satélite xerbiano seja destruído, nossos amigos verdes começam a cantar, em uma cena tocante e emocionante. Superpato sai de seu esconderijo e pergunta onde está, mas a questão retórica é respondida por Xari, em meio a imagens da Terra, da casa de Donald, do escritório de Angus Fangus, e de Um jogando xadrez com uma cópia de si mesmo.


Uma história intermediária, realçando a solidão imensa de nosso herói e também dos xerbianos, todos tentando resistir a uma força aparentemente invencível, ampliando sempre o drama dessa trilogia. O que virá a seguir? Leiam na sequência e descobrirão!

PKNA 37 Sotto un nuovo sole


Primeira história de Novas Aventuras a ser publicada nos anos 2000, mais precisamente em 1 de janeiro de 2000. Evronianos analisam o planeta quando surge Xadhom explodindo tudo. Ela reconhece a tecnologia xerbiana, e sua dor é tremenda quando percebe que novamente chegou tarde. Vingança é tudo que lhe resta, e ela vê com satisfação que chegou a Evron, o coração do Império Evroniano.

Xari confabula com o Superpato, e depois se reúne com membros de seu povo, incluindo Xalya, que obviamente têm uma ligação forte com o cientista. Enquanto isso Xadhoom continua sua batalha com os grupos de naves evronianas, que diante de uma ordem se retiram. A xerbiana segue então para o alvo maior, mas eles a deixam em destaque uma grande cúpula na superfície de Evron, através da qual Xadhoom vê milhares de sobreviventes de seu povo.

Surge o imperador em uma projeção holográfica e exige a rendição de sua inimiga, naturalmente ameaçando os xerbianos caso ela não ceda. Nisso, Xari leva os cientistas xerbianos ao encontro do Superpato, e ele finalmente apresenta sua história. Após a queda de Xerba a maioria dos capturados foi transformada em chamas frias, mas os melhores cientistas foram poupados. Depois, diante da ameaça de Xadhoom, eles foram utilizados para tentar criar contramedidas, e nisso Xari adquiriu poder e influência como colaborador dos evronianos. O cientista aproveitou para manter os invasores o mais distante possível dos sobreviventes xerbianos, que ele monitorava a distância em segredo.

E com a rendição de Xadhoom, o aparelho que Xari construiu, o enthopiotron, servirá para mantê-la cativa e explorar sua energia de forma praticamente ilimitada. Destino cruel para os dois, que nos dias felizes em Xerba foram amantes.


Xari explica a situação e sai com os colegas cientistas para avisar os xerbianos e traçar planos. Xalya fica com o Superpato, que explica para a xerbiana quem é Xadhoom, a doutora Xado cuja experiência a transformou em um ser de poderes incríveis. Nisso Xari alerta sobre a ameaça de, com a captura do grande inimigo dos evronianos, todos eles sejam escravizados, e os demais xerbianos explicam a ele que conseguem reverter o processo de chamas frias.

O enthropiotron, entretanto, não consegue iniciar o processo na íntegra, e Xari é chamado. Ele convence o imperador a permitir que mostre aos xerbianos o modo de vida de Evron, cedendo alguns chamas frias. O Superpato se disfarça como um escravo, e nisso os xerbianos conseguem todos os componentes do dispositivo de reversão de chamas frias. Em meio a isso, cenas que mostram todo o interesse de Xalya em Xari, depois que ela e o Superpato concordaram em por enquanto não revelar quem é Xadhoom a ele.

O plano grandioso é acordar todos os chamas frias de Evron de uma vez, mas para isso é necessária uma quantidade colossal de energia. Mas Xari é convocado para o enthropiotron, que não está funcionando, e consegue se livrar dos cientistas evronianos. Enquanto isso, Xalya consegue ir conversar com Xadhoom. Xari percebe que a cativa está emanando uma enorme quantidade de energia que pode servir para o plano, e a estoca.

Mas o imperador é avisado, e manda prender Xari. Xalya observa tudo, e avisa os demais. Em quadro algumas páginas antes vimos nosso herói colocar um dispositivo na roupa de Xari, e agora ele sabe a localização do cientista. Na cela onde é jogado, Xari é informado que será submetido a um aparelho evroniano que suga e armazena toda a memória da vítima. Felizmente o Superpato chega a tempo, em meio a uma conversa sobre ele dos dois guardas, e liberta Xari. Os eventos se atropelam quando os evronianos acionam o enthropiotrion, ao mesmo tempo em que os xerbianos fazem funcionar o dispositivo que elimina o processo de chama fria. Os escravos, incontáveis deles, voltam a dominar suas faculdades mentais por todo planeta, e iniciam a revolta contra os evronianos. Xadhoom também escapa e finalmente encontra o amigo terráqueo.


Alguns evronianos tentam salvar o que é possível, e nesse momento aparece nas sombras um cientista com um braço mecânico. Algumas teorias dizem que pode ser Gortham, cientista evroniano que apareceu primeiro em PKNA 10 Trauma, como podem conferir neste especial. Os xerbianos, enquanto isso, encontram uma enorme nave onde cabem todos eles, e escapam enquanto explosões tomam conta de Evron. Acontece então o longamente aguardado reencontro entre Xari e Xadhoom, ou melhor, Xado. Ela explica que Xalya a informou do plano, e por isso emitiu aquela energia extra.

Os xerbianos se dividem entre explorar a galáxia em busca de um novo mundo, ou retornar para onde estavam antes. Mas há um problema, aquele sistema planetário não possui um sol para fornecer energia. Xari fala em retornar Xadhoom a seu estado normal, mas ela comenta que está livre das necessidades mundanas, e são eles que deveriam se tornar como ela.

Em mais um momento dramático, Xadhoom percebe que seu povo procura o que ela sempre quis lhe conceder, um futuro. E ela diz ao Superpato que sabe o que fazer. Com um rápido convencimento os cientistas evronianos a bordo a ensinam a usar o dispositivo que registra memórias, e ela deixa um dispositivo de armazenamento com o velho amigo, o Superpato. Xari pergunta onde sua ex-amada vai, e Xadhoom diz que eles ficaram muito diferentes, e que ela só queria vê-lo de novo.


Novamente no espaço, Xadhoom, ou Xado, encontra um local ideal, dizendo que o que vai fazer não seria possível antes dela passar pelo enthropiotron. Um novo sol subitamente surge, e os xerbianos decidem ficar no planeta e fazer dele a Nova Xerba. O Superpato embarca em um caça hiperespacial evroniano para casa, e os xerbianos pensam em um nome para o sol. Nosso herói sugere Xadhoom, que eles explicam significar credor em sua língua. O Superpato responde “exatamente, vocês não sabem o quanto devem a ela”.

Um final agridoce, emocionante e tocante para uma das maiores aliadas e amigas do Superpato, e uma suprema prova de amor de Xadhoom por seu povo. E também o final dos maiores inimigos do maior herói de Patópolis. PKNA 37 representou, nessa história grandiosa, cheia de reviravoltas emolcionantes, um ponto culminante em toda a série Novas Aventuras. Conforme o site Paperpedia, o restante da série não teve mais sagas transcorrendo por duas ou mais edições, resumindo-se a histórias fechadas a cada número, até o final na edição 50.


Xadhoom, é verdade, retornaria, bem como um grupo desgarrado de evronianos, em Cronaca di un ritorno, história da série PK New Era, que neste especial estamos chamando de Superpato Nova Era, conforme explicamos em Superpato e o fluxo do tempo. A história foi publicada nas Topolino 3181, 3183, 3184 e 3185 entre 9 de novembro e 7 de dezembro de 2016. No Brasil a série Nova Era estava sendo publicada pela Abril, primeiro com Poder e Potência na Mega Disney 7, e depois com outras histórias na Disney Big. Em 2017 estava prevista a publicação de Cronaca di un ritorno em uma Disney Big, mas infelizmente isso foi adiado, e não houve mais tempo até o final das publicações Disney pela Abril. Lamentavelmente a Culturama ainda não se pronunciou quanto ao retorno das publicações dessa e de outras grandes sagas Disney em nosso país.


Lá fora, entretanto, assim como a Trilogia de Urk, também analisada neste especial (confira aqui) a Trilogia Xadhoom foi publicada em um único volume para os felizes fãs da Disney na Itália. Isso se deu em 2007 na Paperinik Ultimate Collection nº 17, que tem o subtítulo de Cuore di Stella. A edição de 212 páginas traz as três histórias que encerram o ciclo de nossa xerbiana preferida, além de vários textos extras. Sim, eu adoraria ter essa belezinha em mãos!


E foi assim o final da última grande saga dentro da série Superpato Novas Aventuras. Já tive a oportunidade de ler a história seguinte, entretanto, e posso dizer que é uma boa trama e com referências interessantes, embora não seja tão grandiosa quanto as anteriores. Este especial continua até a derradeira edição 50, continuando nossa celebração dos 50 anos do Superpato. Continuamos aguardando que, aqui no Brasil, tenhamos uma comemoração digna de nosso herói...

Até a próxima!