quarta-feira, 11 de setembro de 2019

Superpato Novas Aventuras parte 17

SUPERPATO 50 ANOS

PKNA 31 Beato Angelico


Publicada na Itália em 20 de junho de 1999, há alguns ecos de Virus, analisada na parte 16 deste especial, nesta história. A trama começa com Superpato e Um investigando um incêndio criminoso, e o herói leva para a I.A. o que parece ser o dispositivo que causou o fogo. Corte para a reunião de um grupo em local ignorado, com o líder deste entregando para um subordinado um artefato similar. O grupo se chama Last Echo, e pelo que o lider afirma parece estar em busca de verdades que estão sendo mantidas em segredo. O líder entrega para um personagem misterioso algo como um disco de informações.

Em Patópolis nosso intrépido Angus Fangus chega atrasado à sede do 00 Channel na Ducklair Tower, e recebe um e-mail com acusações contra certos agentes do PBI. O remetente da mensagem assina como Beato Angelico. Nisso, o chefe de divisão do órgão, Eric J. Mitchell, chama o secretário de imprensa e combina detalhes de uma coletiva. O 00 Channel, conforme Mitchell, terá direito a uma exclusiva com ele.

Um detalhe interessante é que Angus comparece à coletiva com outro câmera, e não nosso conhecido Câmera 9. Mal o chefe do PBI chega, e o repórter o indaga a respeito das investigações do capitão Nimrod e da tenente Flagstarr a respeito de alienígenas. Mitchell muda completamente de atitude, e raivosamente dá a entrevista por encerrada. Os dois agentes, igualmente velhos conhecidos nossos, conversam a respeito do que enxergam como tentativas de acobertamento dentro de sua instituição, quando são chamados à sala do chefe.


Mitchell explica a situação, deixando claro como ficou incomodado com o questionamento de Fangus, e os dois agentes respondem que é tudo invenção do jornalista. O chefe agradece e os dispensa, dizendo que confia plenamente neles. Fica evidente o clima de desconfiança no ar.

Dois membros da Last Echo tentam invadir os sistemas da Ducklair Tower, mas Um os tem sob vigilância, e eles fracassam. Nossos heróis então assistem a mais uma edição do 00 News, onde Angus Fangus acusa o PBI de negar informações, inserindo a filmagem de Eric J. Mitchell na coletiva dizendo “sem comentários” após sua pergunta, e uma novidade recém recebida do informante Beato Angelico, a imagem de um alienígena: Xadhoom!

O Superpato então se encontra com Nimrod e Mary Ann Flagstarr, e eles comentam que sua investigação tem sido atrasada por uma rede de segredos e desconfianças, além de sentirem que estão a ponto de servirem como bode espiatório de alguém. A conversa é interrompida por Um, que avisa que elementos do Last Echo se aproxima, e eles se dispersam, com Mary Ann pegando uma carona com o Superpato. Flagstarr comenta sobre a imagem exibida por Fangus, muito semelhante à entidade que ela viu na edição PKNA 17 Stella cadente (confira na parte 10). Nosso herói fala que se lembra, e aconselha a amiga a esquecer aquilo, que tudo ficará bem. Mary Ann diz que espera o mesmo, mas não conta com isso.

Em uma nova coletiva de imprensa em Quacktico, onde fica a sede do PBI, Mitchell anuncia duas medidas diante das acusações de Fangus. A primeira é o estabelecimento de uma comissão de inquérito, e a segunda a suspensão dos agentes Nimrod e Flagstarr. Angus, claro, se vangloria com os telespectadores por ter enquadrado a instituição.

Donald e Um acompanham as notícias, e a I.A. afirma que tudo indica que o repórter receberá um novo e-mail de Beato Angelico. Nisso, as tensões crescem na redação do 00 Channel, e sobra até um grampeador voador destruindo a tela do computador de Lyla, em rápida aparição. Flagstarr irrompe no local furiosa com Fangus, e precisa ser contida pelo irmão Ziggy. Os dois vão a um restaurante próximo, onde o rapaz diz que não quer mais nada com o PBI, a irmã ainda zangada vai embora, e depois Ziggy conversa rapidamente com o Superpato, que agradece pela ajuda.


Em uma reunião no PBI Mitchell exige que seus subordinados investiguem a possibilidade de existir um traidor no órgão.  Nisso, Angus Fangus recebe uma carta assinada por Beato Angelico, mas desta vez é obra de nosso herói, que explica a Um que insinuou no papel que Mitchell está usando o repórter para seus propósitos. O Superpato pretende com isso que Fangus vá investigar. O efeito é o desejado, e o jornalista segue o chefe do PBI, enquanto nosso herói segue a ambos. E logo vemos que o Fusca verde de Mary Ann, com a companhia do capitão Nimrod, também se une à perseguição.

Em uma indústria abandonada, Mitchell se reúne com o líder da Last Echo, sendo chamado de Beato Angelico. O líder fala de uma raça alienígena que está tentando invadir a Terra, e Mitchell pensa na ingenuidade do grupo e como tem se aproveitado deles. Nimrod e Mary Ann são rendidos por dois brutamontes fiéis a Mitchell, e Angus e seu câmera gravam tudo antes de acontecerem disparos em sua direção. Superpato derruba um e Flagstarr apaga o outro, e a trupe por fim flagra Mitchell reunido com os membros da Last Echo. O líder do grupo detona explosivos, e na confusão o chefe do PBI consegue escapar.

Depois de uma batida entre o SP-Car e o carro blindado de Mitchell, este consegue chegar ao PBI, e enviar as informações recebidas através de seu computador. Na tela surge momentaneamente um X, bela referência a vocês-sabem-qual-seriado...


Mitchell pretende enviar o material a agências de notícias, acusando Nimrod e Flagstarr de acobertamento e conspiração, e comemorando até a possível prisão deles. Mas quem é preso é o próprio Mitchell, e dentro de vinte e quatro horas a nova diretora, Alma L. Courier, permite que Flagstarr e Nimrod retornem ao serviço, e diz que eles descobriram que Mitchell traficava informação reservada, e por isso queria liquidá-los. A nova chefe mostra confiança em seus agentes, e Mary Ann ainda está brava com o Superpato. Mas Nimrod agradece ao herói e diz que tudo ficará bem. A informação enviada por Mitchell foi interceptada e deletada por Um.

Desta vez considero a trama um tanto confusa, com muitas idas e vindas e suspeitas recaindo sem muito método por todo lado. Em termos de conspiração governamental outras tramas com participação de Mary Ann Flagstarr são bem melhores.

PKNA 32 Underground


A história, publicada pela primeira vez em 20 de julho de 1999, começa com a fuga de três prisioneiros da Prisão Sawshark, na costa leste norte-americana. Um deles, Reo, tem nas mãos um pequeno computador por meio do qual orienta os companheiros através da rede de túneis do esgoto. Ele conseguiu os dados do subterrâneo na sala de computadores da prisão, mas não considerou a manhã daquele dia, sábado, quando muita gente usa suas máquinas de lavar. Isso causa uma inundação nos túneis. Rosto Gramash,  o líder do grupo, é levado pelas águas.

Oito meses depois, durante o café da manhã, Um avisa Donald de um roubo a banco, e todas as viaturas da polícia estão presas em um congestionamento. Superpato voa até o local, e a I.A. o informa que alguém entrou no sistema e alterou o funcionamento dos semáforos. Os alarmes de incêndio do banco são acionados, mas tudo que aconteceu foi um buraco enorme no chão, onde ficava o cofre. Nos subterrâneos, Rosto e sua gangue celebram o golpe.

Rosto comenta com os capangas Reo e Lotar que a superfície precisa dos subterrâneos, por onde passam energia, gás, água e cabos da rede de computadores. E, pela segunda vez, fala em vingança contra alguém que está em uma torre diante de seu computador. Os capangas comentam entre si que seu chefe não está tão bem assim, mentalmente falando.

Angus Fangus, cobrindo a confusão, descobre a presença do Superpato no local e logo faz as insinuações habituais. Ele recebe a informação de que uma joalheria foi roubada e corre para lá, e a questão é que toda a joalheria, incluindo o imóvel onde funcionava, afundou na terra com uma explosão, tal qual o cofre do banco.

Superpato e Um se reúnem, e a I.A. comenta relatos de vários vazamentos de gás que explicam as explosões. Tudo está sendo controlado por alguém, e nosso amigo cibernético obtém um mapa, que avisa estar desatualizado, e é enorme. Um manda o Superpato com o mapa em um tablet para os subterrâneos, e nisso vemos outro grupo, no qual um dos membros avisa que há um sujeito de capa percorrendo os túneis, somente com base no barulho feito por nosso herói.


Mas nosso herói está sendo monitorado por Reo, que manda uma “surpresa”, na forma de um trem do metrô, para ele. Superpato escapa, e é ajudado por Eddie, um funcionário do metrô que lhe diz que muitas pessoas moram no subterrâneo. Nisso, vemos Rosto, Reo e Lotar dentro de um ambiente onde percebemos ainda a marca ED. Eles estão nos subterrâneos, ao menos aqueles não secretos, da Ducklair Tower. Depois de muita discussão, eles entram no edifício pelo sistema de água, passam pela piscina da suíte de um ricaço, e seguem para seu objetivo.

Um avisa Donald da queda da pressão de água, e um Angus Fangus trabalhando até tarde é surpreendido pelos três bandidos. Então descobrimos que Rosto Gramash era um perigoso traficante de armas que foi preso anos antes graças à investigação de Angus. Os meliantes sequestram o repórter, enquanto Um mostra para Donald a extensa ficha corrida de Rosto, que chegou até a traficar armas termonucleares.

Nos subterrâneos, descobrimos que o caso envolveu até um senador, e vemos o trauma de Rosto quando foi levado pelas águas, surgindo em meio aos ratos e perdendo parte da razão no processo. O grupo que mora nos túneis, já visto antes, confirma que seu território foi invadido mas ainda não age, e uma tentativa do Superpato em resgatar Angus falha quando a água invade os túneis em outro sábado de lavar roupa. Os bandidos fogem em motos aquáticas, e prendem Angus em um dos túneis. O repórter começa então a bater com os pés em um cano.

Rosto ouve as batidas e diz serem tampores de guerra. Manda os capangas colocarem explosivos nos canos de gás, mas Reo, temendo a catástrofe, ataca Rosto deixando-o desacordado e foge com Lotar. O povo dos túneis resgata o Superpato, e mostram a ele um capturado Rosto. Batendo ritmicamente nos canos, eles se comunicam com os companheiros das cidades vizinhas, alertando-os quanto a Reo e Lotar. Superpato se admira com a organização do grupo.


O herói agradece, e diz que precisa resgatar Angus. O líder do grupo diz que o repórter é esperto ao bater em um cano, mas o ribombar de uma casa noturna atrapalha sua localização. Superpato vai ao lugar pedir silêncio, mas claro que os leitores conhecem a inutilidade de argumentar com esses seres que gostam de barulho, não é? Evidentemente nosso herói toma as providências adequadas, e o barulho silencia.

Seguindo a intrincada rede de túneis atrás das batidas, nosso herói finalmente resgata o “amigo”. Angus, em uma cena que chega a ser tocante, diz que nunca teve amigos, e o herói se despede do povo dos subterrâneos e leva o zonzo repórter para a superfície. Para ajudar os novos amigos, ele lava o uniforme sujo a mão, sem usar a máquina de lavar.

Uma trama de altos e baixos, que em boa parte do tempo mais parece ser um tapa-buraco. Interessante em alguns pontos, como a organização do povo dos subterrâneos, mas só. Um tanto apagada diante da qualidade extraordinária de outras histórias já vistas neste especial.

Speciale 99 La fine del mondo


Publicada em 5 de agosto de 1999, esta história começa com uma figura familiar, Gortham, cientista da alta casta evroniana e que vimos anteriormente em Trauma e Mekkano. A bordo de sua nave, ele comenta com os subordinados que mundos são como histórias, têm começo e final. Ele, porém, prefere o drama que existe entre estes dois, e fala sobre um conto de fadas terrestre de título Branca de Neve, mencionando a rainha e o caçador, que deve trazer uma prova do êxito de sua missão. A página termina com um dispositivo evroniano que, descobrimos nas páginas subsequentes, é um armazenador de informações.

Planeta Xerba, e entre os debates de sua comunidade científica confirmamos algo já insinuado anteriormente, como Xari e Xado (nossa conhecida Xadhoom) se colocaram em lados opostos diante da chegada dos evronianos a seu mundo. Xado participou pouco da reunião que decidiu permitir o pouso dos alienígenas, pois conforme mantém para si mesma, fez uma descoberta que a levará, ainda naquele dia, à estrela central de seu sistema, a fim de controlar os segredos da matéria e da energia.


O próprio Gortham lidera a missão evroniana que pousa no planeta, está para fazer um discurso, mas conforme diz, “para quê perder o fòlego?” antes de disparar uma arma parasita contra um desafortunado xerbiano. O drama aumenta nas páginas a seguir, exibindo a grande catástrofe da invasão de Xerba pelos evronianos. Enquanto alguns habitantes conseguem escapar e é sugerida a existência de uma resistência, com as defesas do planeta mais aguerridas do que esperavam os invasores, Gortham recebe o conselheiro Xarmil, que apareceu alguns quadros antes. Ele na verdade é um mutante que altera sua forma, Kravenn, nome que pode ser uma referência a Kraven, um dos inimigos do Homem-Aranha. E sua aparência guarda, por sua vez, muita similaridade a outro caçador da Ficção Científica, o que acham?




Gortham precisa dos conselheiros Xarmin e Xarion, pois eles têm as senhas para as reservas de energia do planeta. E avisa o mutante de que quer os dois intactos.

Na Terra, nosso pato preferido está tendo problemas com a namorada, Margarida, e considera a possibilidade de contar a ela toda a verdade. Que ele é o Superpato, tem combatido uma invasão alienígena e viajado no tempo. “Querida, lembra quando não pude ir com você ao mercado? É que tive que visitar os anéis de Saturno com uma amiga, Lyla Lay” (isso em PKNA 19, Zero Assoluto). Um comenta que ser super-herói traz também super-problemas, e Donald concorda que tudo é absurdo demais para sua amada acreditar.

Um então comenta que, desde aquela aventura, tem estudado os arquivos baixados da nave xerbiana Antra, e já descobriu coisas interessantes, como um pod de escape que está rumando para a Terra, e deve pousar a qualquer momento. Eles não o detectaram antes porque é pequeno e viaja muito lentamente, sendo facilmente confundido por um asteroide.

Na periferia de Patópolis o objeto aterrissa em um ferro-velho, logo após um motoqueiro sair de um bar. Em seguida vemos o mesmo motoqueiro, mas desta vez com o dispositivo de memória de antes, e rumando para a cidade após ver a imagem do Superpato no aparelho. Em Xerba o caçador Kravenn assume o lugar de Xerbiel, um xerbiano que foi transformado em chama azul, e consegue se infiltrar em uma reunião de sobreviventes onde fica estabelecido de que eles precisam liderar os sobreviventes até as Montanhas de Xialadon. Depois eles tratam de chamas azuis, os escravos dos evronbianos, e em seguida Kravenn apresenta a Gortham o conselheiro Xarmin afetado pelo processo. O chefe científico não fica nada satisfeito, mas o caçador assegura-lhe que sabe onde encontrar Xarion.

Em Patópolis o Superpato participa de uma confusão no zoológico, envolvendo os animais do local e alguns evronianos, em uma situação pouco heróica e que destoa um pouco dentro do especial. O motoqueiro se aproxima dele, mas nosso herói retorna à Ducklair Tower onde Um o informa sobre o avistamento de um alienígena de pele verde e aspecto pacífico. Entre as fontes de consulta da I.A. estão tablóides, onde se podem ver menções ao Weekly World News e até a Arquivo-X!


Em Xerba os habitantes, liderados por Xari, Xarion e Xarmin, chegam finalmente a uma enorme instalação secreta, uma base de lançamento espacial onde três colossais naves interestelares aguardam. Mas Xarmin é Kravenn, e logo os evronianos chegam, e os corajosos xerbianos precisam lutar para que a maior parte dos sobreviventes embarque na nave. Xari lidera as forças que lutam contra os evronianos enquanto ainda aguarda por Xado, e ordena a Xarion que embarque todos os demais nas naves. Xari é capturado enquanto as naves decolam, e a Xabra, uma das naves, é destruída por um cruzador evroniano. As outras duas, Xenia e Antra, se separam, seguindo rumos diferentes com seus motores de dobra (não poderia faltar uma menção a Jornada nas Estrelas, claro!).

O objetivo da Antra é o Sistema Solar, e os xerbianos organizam suas informações a fim de passá-las aos habitantes da Terra, com o fim de ajudá-los a combater a ameaça evroniana. Contudo, Kravenn se revela, aterrorizando a tripulação e forçando Xarion a fugir em um pod de escape. Em Patópolis, Um e Superpato já sabem do motoqueiro e de que ele porta um aparelho evroniano, e armam uma emboscada em uma usina de energia. Os evronianos tomam a Antra, e Gortham cita mais uma passagem de Branca de Neve. Xarion escapa, mas Kravenn o acompanha no pod, eles lutam, e em uma cena que evoca Alien, o xerbiano se livra do mutante e adquire o dispositivo de memória.


O Superpato consegue derrubar seu oponente, descobrindo que a aparência de motoqueiro é na verdade um exoesqueleto, e a bordo deste está Xarion. Os dois se reúnem com Um na Ducklair Tower, porém o dispositivo de memória está danificado pelas emissões da central elétrica. Xarion decide então que precisa retornar para a Antra, onde existe uma cópia das informações perdidas. O cientista xerbiano sequer quer ouvir o que o Superpato quer lhe contar, pois sua missão ainda não terminou. Mas a última imagem da história é de Kravenn flutuando no espaço.

Uma história, ao contrário das duas anteriores, muito forte, emocionante e dramática. O que nela foi narrado nos prepara para a série que é conhecida como “Trilogia de Xadhoom”, composta pelas edições PKNA 35, 36 e 37, e que serão fundamentais tanto para o arco dos evronianos, quanto para o dos xerbianos e principalmente para a mais poderosa aliada do Superpato.

Antes, nas edições PKNA 33 e 34, que serão analisadas na próxima parte deste especial, outras fortes emoções nos aguardam, envolvendo um conhecido antagonista e por vezes aliado do Superpato, além de uma das mais estupendas histórias de realidade alternativa de toda a saga Superpato Novas Aventuras.

Até a próxima!

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