SUPERPATO 50 ANOS
PKNA 33 Il giorno che verrá
Em 1 de setembro de 1999 esta edição chegou às bancas italianas, trazendo mais uma trama de viagem no tempo. Mas não qualquer uma!
Nosso herói já começa a história em apuros, pois está cativo em Time 0, a sede da Tempolícia, acusado de crimes contra a continuidade espaço-temporal. Dentro da base que surge em todo o seu esplendor, e com uma arquitetura nitidamente inspirada na de Gallifrey, lar dos Senhores do Tempo em Doctor Who, o Superpato tem um advogado para defendê-lo das acusações: Photomas, o esquecido defensor visto na antológica PKNA 22 Frammenti d´autunno, que analisamos na parte 13!
Sobre a arquitetura de Time 0, aliás, já comentei suas inspirações gallifreyanas no artigo Superpato e o fluxo do tempo.
Entre as acusações contra nosso pato preferido também está a invasão a Time 0 nos eventos de PKNA 14 Carpe diem, da qual falamos na parte 9. O Cronocomandante não nega os benefícios da atuação do Superpato, e por isso diz que somente apagará de sua memória as informações sobre a Tempolícia, incluindo a amizade com Lyla Lay.
A situação parece sem esperança, quando surge um intruso que penetra na base. Ele alerta que instalou uma bomba no fulcro, o apoio que mantém Time 0 estacionada em um ponto fixo do não espaço que ocupa, e que caso aconteça a ele o dispositivo será detonado. E, sem muita surpresa, vemos que o viajante não autorizado é o Lança-Raios! O vilão exige a libertação de prisioneiros mantidos ali nas celas cronostáticas, todos ligados à famigerada Organização, grupo criminoso de viajantes temporais com aparições recorrentes ao longo de toda a série.
A última cela se abre, e contra a vontade do Lança-Raios um ser da mesma espécie dele, chamado Kronin, é libertado. Imediatamente fica claro que há uma séria rusga entre eles, e logo sabemos que Raider, o nome original do vilão, já foi usado por Kronin, e que o por vezes aliado do Superpato subiu no ranking da Organização a suas custas. O bandido se apossa de uma arma e atira no Lança-Raios, paralisando suas funções vitais por uma fração de segundo.
É quanto basta para a bomba explodir, deixando Time 0 à deriva no não espaço. Os criminosos aproveitam para se armar e controlar a situação, enquanto ficam evidentes as diferenças entre o Cronocomandante e o oficial Fulton. Os bandidos ainda libertam todos que estavam isolados nas celas comuns, incluindo o Superpato. E claro, a surpresa deste se iguala a do Lança-Raios quando os dois ocasionais aliados se vêem. Raider (os leitores me permitam usar tanto o nome nacional quanto o original para o personagem, por favor) rapidamente diz que o pato é um dos mais perigosos criminosos do século XX, e nosso herói decide ir por esse caminho por enquanto.
Os bandidos querem dominar a sala de controle, e graças ao Lança-Raios, conseguem isso com facilidade. Kronin o derruba e desarma, deixando a situação ainda mais tensa. Nisso constatam que a base realmente está à deriva, e que sem pontos de referência não podem sair de lá. Kronin, entretanto, tem um plano e consegue que o Cronocomandante o ouça. Nash, um dos criminosos libertados, explica que o sinal do fulcro ainda pode ser captado, e seria questão de realizar uma nova ancoragem da base. O plano envolve criar um buraco negro artificial com o estoque de matéria e antimatéria da base, que seria atraída pela gravidade imensa desse corpo na direção do fulcro, a fim de ser ancorada novamente.
Vocês também adoram tecnobaboseiras, ou melhor dizendo, papo científico, não é mesmo?
Mas existe um problema. Para a detonação que criará o buraco negro acontecer no momento exato, eles precisam de um desacelerador de táquions. E o único disponível está na armadura do Lança-Raios, sendo também responsável por seu suporte vital. Só que isso não é um problema para Kronin, que tira o dispositivo de qualquer forma, para desespero do Superpato. A discussão se acirra entre o Cronocomandante e Fulton, que assume o comando e concorda com os termos dos bandidos. Nosso herói, então, finalmente age, empunha o escudo X-transformer que estava oculto graças ao comando densomórfico, e derruba os bandidos que os vigiavam.
Fulton leva os bandidos ao hangar, onde preparam uma sonda para criar o buraco negro. Superpato e o Cronocomandante seguem com o Lança-Raios, que afirma que os médicos da base nada podem fazer por ele. Ele precisa do desacelerador de táquions, e o dilema é que o plano dos bandidos é a única forma de salvar Time 0. Mas a sonda é lançada e explode, criando o buraco negro e movendo a base rumo ao fulcro. Kronin trai não somente Fulton, mas também seu amigo Nash, e escapa sozinho acionando um localizador para ser resgatado pela Organização.
Os grupos se encontram, e Nash diz que para a ancoragem precisam posicionar cabos condutores sobre o fulcro. O Cronocomandante até comenta que foi o próprio Nash o projetista de Time 0, antes de se voltar para a Organização, antes que eles baixem o cabo. Mas este fica emaranhado na estrutura, e fazendo um enorme esforço, o Lança-Raios diz que, se é seu fim, quer que este seja decente. Ele desce pelo cabo e garante a ancoragem bem sucedida, diante das lágrimas do Superpato, depois de dizer que tem um filho no século XXIII.
Trip, o garoto, por sinal, é protagonista de uma pequena série de histórias curtas, publicadas nos números PKNA 14, 15 e 16. E sim, ouviremos sobre ele no futuro.
O localizador de Kronin, enquanto isso, para de funcionar, e sem apoio sua nave se perde no não espaço.
O Cronocomandante pede desculpas ao Superpato, agradecendo por sua intervenção, e diz a um subordinado que heróis são aqueles que fizeram a diferença, e que não são como imaginamos.
E isso com certeza é verdade diante das ações do Superpato e especialmente do Lança-Raios nessa história espetacular. E sim, a morte do anti-herói e pirata cronoespacial terá gravíssimas repercussões na linha temporal. Vamos descobri-las agora mesmo, analisando a edição seguinte!
PKNA 34 Niente di personale
História publicada em 1 de outubro de 1999. Seu início não poderia ser mais perturbador: o edifício mais popular na Patópolis de 2015, situado no topo do Morro Matamotor, é o Palácio de Governo, ocupado por Angus Fangus!
Turistas visitam o local, enquanto o governador e ex-jornalista conversa com sua equipe. Daí sabemos que Fangus derrotou o Superpato, mas fica zangado quando um dos auxiliares coloca o herói em seu discurso. Para Angus o mascarado é passado e um tópico encerrado.
Depois de um pequeno incidente os turistas se dirigem ao local onde ficava a Ducklair Tower, e o Superpato é novamente mencionado quando o guia diz que o terrível vilão tinha ali sua base e seu arsenal. Um parque existe no local, e nisso vemos um sujeito encapuzado e um baixinho com rosto coberto se separarem do grupo e se esgueirarem ocultos até uma entrada secreta para o subterrâneo. Eles penetram nos enormes e inúmeros níveis subterrâneos do que era o edifício construído por Everett Ducklair, e finalmente encontram quem procuravam: o Superpato!
O herói ataca, e descobrimos que o encapuzado é Odin Eidolon (claro que se lembram de sua estreia em Retrato de um Herói na parte 4) e suas aparições recorrentes, quando ficou claro que ele é Um no futuro, e o baixinho é Trip, filho do Lança-Raios. Odin sabe que não foram anos fáceis para o amigo, mas diz que sabe como toda aquela tragédia começou, e como podem corrigi-la. Ele diz que Superpato e Trip devem se tornar amigos, pois quando o Lança-Raios morreu na trama anterior, a Organização acolheu o garoto e o treinou, tornando-o seu melhor agente, que adotou o nome de Griffon.
A quadrilha disse a ele que o Superpato era o responsável pela morte de seu pai, e uma vingança teve início. Griffon descobriu que Donald era o Superpato, e realizou vários ataques terroristas sob o nome de Comando Terminus. O plano se completou com o bandido entregando um dossiê a Angus Fangus não somente expondo a verdadeira identidade do Superpato, como também culpando-o pelos ataques. A polícia o caçou até a Ducklair Tower, que foi explodida pelo Griffon.
Assim, por quinze anos, Donald tem vivido escondido nos subterrâneos, seus parentes tendo abandonado a cidade em completa desonra.
Odin ainda revela que Lyla foi desativada, e a Tempolícia desmantelada. As funções da força policial foram passadas para a Century Ltda., uma empresa privada que controla o fluxo temporal... e é controlada pela Organização.
O Superpato complementa as informações, dizendo que Angus Fangus se tornou o principal jornalista do país, depois se lançando em uma bem sucedida carreira política. “Desta vez os bandidos venceram”, o herói comenta.
Odin então diz que tirou Trip do século XXIII antes de ele ser recrutado, e agora o Superpato precisa cuidar dele. É sua única chance, e eventualmente a linha temporal, sem o surgimento do Griffon, será corrigida. Eidolon disse ao garoto que eles iriam em uma longa jornada, ao fim da qual ele encontraria o pai novamente. Mas a convivência entre os dois já dá sinais que será bem complicada.
Infelizmente, saindo do esconderijo, Odin é capturado pelo Griffon e por Newton, o androide que também já vimos antes em PKNA 14 Carpe Diem. Enquanto isso nossos dois heróis continuam com suas rusgas, mas o Superpato consegue reparar um sintetizador de comida e fazer uma pizza, para a alegria de Trip. O garoto, entretanto, é muito inteligente, sabe que a atividade do pai é perigosa e teme que um dia ele não retorne. Superpato fala com ele com todo cuidado, mas a noite que chega será bem longa para ele.
Outro dia, Angus Fangus faz sua campanha para a presidência, e Superpato e Trip continuam a discutir. Griffon e Newton entram nos subterrâneos, e finalmente acontece o embate. Nosso herói precisa se proteger contra o novo e perigoso inimigo, enquanto o garoto escapa do androide, e a dupla consegue a muito custo fugir dos vilões. Eles fogem com o Sp-car com Griffon em sua cola, mas o vilão os derruba e eles precisam seguir a pé.
Todos acabam parando no estádio onde Anfus está fazendo um discurso. Griffon exige que o Superpato lhe entregue Trip, e nesse meio tempo são descobertos e perseguidos pela polícia, mas conseguem escapar.
Griffon se reporta á Organização, dizendo que logo resolverá a situação. E no comando da quadrilha está Deugemo, ninguém menos que Dois, o irmão gêmeo maléfico de Um. Que está sentado a seu lado como Odin Eidolon, aliás.
Através dos esgotos Superpato e Trip retornam à Ducklair Tower, mas o garoto quer saber por que Griffon o chamou de velho amigo. Donald tenta contornar as perguntas do menino, quando surge o Lança-Raios! O garoto fica feliz, e o pai lhe dá uma cronovela, mas nisso Trip diz que ele não é seu pai, pois este nunca lhe daria um dispositivo de viagem no tempo. Ele é na verdade Griffon disfarçado, que afinal revela ser a versão futura de Trip, e que o Superpato é o responsável pela morte de seu pai. A luta segue, e o bandido revela que roubou Um da Ducklair Tower, e a Organização foi a responsável pela criação de Odin Eidolon. E com a descoberta de uma personalidade secreta, conhecida como Dois, eles também criaram Deugemo. Unidos, os dois androides tomaram o controle da Organização, mas Odin tentou alterar a cadeia de eventos, e o Griffon diz que eles cuidaram dele por isso.
Superpato, então, pergunta por que Griffon não salvou o Lança-Raios, e ele mesmo diz que o vilão aprecia aquela vida, tornada possível pelo sacrifício do pai. Trip ouve a conversa, não se conforma com o fato e diz que odeia o Griffon. E a salvação finalmente chega na forma do Lança-Raios, que surge dizendo que não foi a Time 0 após descobrir que Eidolon havia levado seu filho.
E afinal, graças às escolhas de um garoto, as linhas temporais se ajustam, e nada disso aconteceu realmente.
A Caixa-Forte do Tio Patinhas está onde sempre esteve, no topo do Morro Matamotor. A Ducklair Tower permanece como um dos edifícios mais altos de Patópolis, e um certo herói mascarado é o grande defensor da cidade.
Trip e seu pai conversam, e Lança-Raios pergunta como é ser o protagonista de um paradoxo temporal. O filho diz que responderá no dia seguinte, e pergunta o que será do Superpato. O pai responde que viu seu futuro, e que ele conseguiu sair ileso de todas as aventuras, como somente os verdadeiros heróis conseguem. Trip diz boa noite dizendo que quer ser como o Superpato, mas aí já é demais. O Lança-Raios diz que o filho não será um super-herói, este teima que sim, e como castigo recebe a tarefa de escrever “eu nunca serei um super-herói” cem vezes. Trip fica furioso, e realiza a tarefa depois de pendurar nas costas o lençol que arranca da cama.
Como uma capa!
Penso que ficou muito claro o quanto esta história é absolutamente emocionante e sensacional! Uma das melhores tramas de linha temporal alternativa de toda a saga, comprovando mais uma vez como Superpato Novas Aventuras merece um lugar de destaque na Ficção Científica mundial! As tramas analisadas nesta parte, por sinal, foram republicadas várias vezes na Itália, e merece destaque o volume PK Memories Razziatore, com 216 páginas, publicado em abril de 2001. Razziatore é o nome original em italiano do Lança-Raios, e o volume tem também a história Il giorno del sole freddo, publicada em PKNA 3, e aqui no Brasil como Superpato vs. Demolidor no número 2 de novas aventuras.
E de novo, é uma grande falta das empresas que publicaram e publicam os quadrinhos Disney no Brasil não trazerem para nosso país o universo de Superpato Novas Aventuras na íntegra.
Até a próxima!
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