quarta-feira, 23 de outubro de 2019

Superpato Novas Aventuras parte 23

SUPERPATO 50 ANOS

Como na parte anterior, esta também é aberta com notícias, e são muito boas! Quem acompanha as redes sociais deve saber que a editora Culturama tem sido alvo de algumas críticas, especialmente no tocante á distribuição das edições e a escolha das histórias nelas publicadas. O problema da distribuição está sendo resolvido, e o fato é que o trabalho de sua equipe tem sido muito bom e digno de elogios. E essa casa editorial, finalmente, está pagando uma dívida com os fãs já que está lançando, depois de uma longa espera, o Grande Almanaque Disney número 2. E que edição!


Quem acompanha o Escritor com R já viu a imagem dessa capa antes, na parte 16. E, corrigindo o que ali foi postado, é a arte da Paperinik 30. Conforme o site da Amazon, o Grande Almanaque Disney 2 está em pré-venda, e traz a versão brasileira da história Topolino e il castello sulla Luna, que saiu nas Topolino 3321 e 3322. É uma HQ especialíssima, para celebrar os 50 anos do pouso lunar da missão Apollo 11 da NASA, e a revista trará ainda um texto com 50 curiosidades a respeito desse histórico evento.

Além dos demais materiais publicados na edição, o outro grande destaque, como a capa deixa claro (e esperamos que esta seja mantida), são os 50 anos do maior herói da Disney! Para tanto, finalmente sendo publicada no Brasil, estará nas páginas do Grande Almanaque Disney Superpato, Tudo Começou Assim, do artista italiano Marco Gervasio.

Já a mencionamos aqui também na parte 16 deste especial, sendo sua primeira publicação na Topolino 3316. Tivemos acesso a essa história, e garantimos: vai valer muito a pena!


Aliás, se posso aqui fazer um pedido, é que o Grande Almanaque Disney 2, ao contrário do número anterior, chegue à maior quantidade de bancas possível.

Quero manifestar os maiores agradecimentos à Culturama e ao amigo e editor Paulo Maffia por finalmente publicar o Grande Almanaque Disney 2, e cumprir a promessa de apresentar para o público brasileiro essa HQ de Marco Gervasio. Torço muito para que seja, afinal, a retomada da publicação das grandes histórias, das grandes aventuras, e das grandes sagas que me fizeram voltar a ler os quadrinhos Disney nos últimos anos da Abril. Os fãs merecem!

Speciale 00 Super


O último especial de Paperinik New Adventures foi publicado em 1 de agosto de 2000. Se os especiais anteriores, especialmente o de 99, trouxeram histórias bastante dramáticas, este pelo contrário prima pelo humor, trazendo uma série de histórias curtas que satirizam a noção de super-herói.

Em Smascherato o Superpato conversa com um leitor, realizando a famosa quebra da quarta parede, a respeito da importância de ter uma identidade secreta. Depois de alguns exemplos divertidos, incluindo uma brincadeira com Superman e Lois Lane,  vemos nosso herói dando um exemplo prático, em uma ocasião na qual parece que Angus Fangus descobriu algo importante sobre Donald. O pato, preocupado, comenta o drama com Um, que providencia um androide a sua imagem e semelhança, mas com um cérebro positrônico limitado. A I.A. diz que ninguém notará a diferença, e tudo vai bem quando Donald e a máquina se apresentam para o jornalista. Até o momento, claro, em que surge um evroniano para sequestrar Fangus. Uma rápida e imperceptível troca de roupas e esse problema é resolvido. E no fim, Angus só queria saber quem roubou os donuts de sua gaveta.

Logistica-mente começa com um blecaute atinge Patópolis, e nosso paladino precisa de seu traje heróico a fim de impedir que meliantes se aproveitem do fato. Contudo, coincidentemente houve um problema com subrotinas do software de Um, e enquanto roda o diagnóstico ele não tem como trazer a roupa do Superpato para Donald. O pato pergunta onde está, e a I.A. responde que trabalha da mesma forma que um computador pessoal, fracionando as informações em partes ao longo de todo o sistema de armazenamento de memória. Da mesma forma, as peças do traje estão espalhadas por toda Ducklair Tower. Nosso herói precisa percorrer o edifício realizando várias tarefas paralelas, como ensinar o caminho a um visitante, tentar ajudar policiais que procuram um ladrão, participar de um encontro e driblar o ego de Mike Morrighan, jornalista do 00 Channel. No fim, após uma série de coincidências, os guardas prendem o ladrão e o encontro é realizado.


Dalla A alla zebra versa sobre a importância das frases de efeitos dos heróis, e sua importância fundamental para as histórias. “A palavra é tudo”, diz nosso herói, descrevendo várias situações, das mais insólitas às mais dramáticas, e como é fundamental a escolha das melhores frases para cada uma.

Em La dura legge del West é revisitado o velho clichê das histórias do Velho Oeste, sobre como o gatilho mais rápido sempre tem que repetidamente enfrentar quem deseja tirar seu título. Com super-heróis é a mesma coisa, e o Superpato tenta as mais variadas estratégias para combater os vilões que chegam a Patópolis vindos de todos os cantos do país. De seus tradicionais truques a armaduras até um insólito concurso, vale tudo!

Scelta morale traz novamente a presença de Lord Walrus, que vimos no especial Zero Barra Uno na parte 12. O atrapalhado vilão tenta um novo plano e se dá mal novamente, mas desta vez pergunta se, como os super-heróis existem para fazer todos felizes, ele como super-vilão não está feliz. Ecos do detestável politicamente correto em uma sátira muito divertida, e depois da pressão de populares Superpato concretiza uma estratégia com Um para que o vilão fique feliz, e tudo acaba bem.

O especial termina com Teorie e pratica del supereroe, no qual nosso herói recebe a visita de Joder, mestre de artes marciais de outra dimensão que o ensina sobre ser um herói trazendo de outras realidades uma série de vilões.


Como destaque final, este especial chegou ás bancas acompanhado de uma agenda, intitulada Quarantena, cuja capa trazia uma imagem linda e muito sexy de Lyla. Não é a toa que nosso herói comenta com Um, ao final de O Vento do Tempo (número 0/2 da série e que aqui saiu no antológico especial da Abril As Novas Aventuras do Superpato – A Origem, que “como pata, ela é muito gata”. E até Um queria o telefone da jornalista e androide, aliás!

PKNA 45 Operazione Efesto


Publicada em 1 de setembro de 2000, a edição começa com o tenente McCoy invadindo o Departamento 51 a fim de roubar informações. Quem leu a parte anterior recordará que na verdade McCoy é o último evroniano na Terra, Grrodon. Ele pretende vender os segredos roubados para a Belgravia, alterando o equilíbrio de poder já que um mundo mais confuso é um mundo mais fácil de dominar.

Mas os militares chegam e o prendem, não sem antes Groodon ou McCoy ter enviado os segredos roubados para a Belgravia. Trinta dias depois, após apanhar alguns meliantes, o Superpato é chamado pelo PBI, e lá encontra mary Ann Flagstarr, sua chefe Alma Courier e o general Clint Westcock. O militar narra a nosso herói o roubo de informações, especialmente do dispositivo de memória de Xadhoom que o Superpato confiou a ele em PKNA 44 Sul lato oscuro (confira na parte anterior). Courier comenta que detectaram atividade incomum na Belgravia logo depois desse roubo, não sancionada pelo presidente Nestor Grimka, e também fala da tentativa de sequestro de seu filho Grigorji, estudante nos Estados Unidos (claro que os leitores sabem que Patópolis fica em Calisota, costa oeste dos EUA).

Eles sabem ainda o nome do projeto: Operação Efesto. E sugerem que o Superpato se disfarce de Grigorji, viaje até a Belgravia e desvende a trama. Nosso herói chega ao distante país presumivelmente do leste europeu, e apesar de algumas falhas no dossiê que lhe foi transmitido a fim de personificar o filho do presidente, consegue se passar por ele com poucos incidentes. Ljuba Gastropova, noiva do verdadeiro Grigorji, é uma das lacunas e cria um problema temporário para o pato quando este demonstra não conhecer uma de suas características. E quando Ljuba demonstra ciúmes da chefe de segurança do palácio, Agnes Korba.

Após um contato com Um, o Superpato segue disfarçado para a ala leste do palácio, um local de segurança máxima. Antes, descobre um porta-retrato com a foto de Ljuba, mas por baixo desta está colada uma imagem de Agnes. Disfarçado como Grigorji nosso herói chega à instalação secreta somente para descobri-la vazia, mas atrás de uma porta trancada encontra Nestor Grimka em trajes civis. A confusão chega ao ponto culminante quando o Grimka em trajes presidenciais chega com uma escolta armada, e então revela ser na verdade Oberon de Spair, agente da Belgravia que vimos anteriormente em PKNA 21 Tyrannic na parte 12.


De Spair revela que tomou o lugar de Grimka após o presidente negar-lhe os códigos dos armamentos nucleares do país. Este e o Superpato são levados até uma instalação na Ilha de Hornsküll, sede da Operação Efesto. Lá também encontram seu líder científico, Morgan Fairfax, o cientista mais maléfico de toda a série, já conhecido desde PKNA 4 Terremoto (Superpato Novas Aventuras 3 Terremoto, da Abril, que vimos na parte 4) e na já mencionada PKNA 21 Tyrannic. Superpato e Grimka são presos em uma jaula, baixada até o poço do Indutor de Polaridade, o enorme equipamento que é o centro da Operação Efesto.

Graças ao escudo X-transformers e seu comando densomórfico, os dois escapam e o presidente explica ao herói que os dados enviados por McCoy descreviam uma forma inédita de energia, a receita para desenvolver um potencial destrutivo de poder inimaginável. Perigoso demais, conforme Grimka. “Pensei que esse fosse seu negócio”, retruca o Superpato, ao que o presidente responde que seu país produz armas, terror e destruição, mas devastação global não o interessa. Políticos...

Para produzir e controlar essa energia Fairfax desenvolveu o indutor de polaridade, e a fim de alimentá-lo precisavam do urânio de algumas das ogivas do arsenal da Belgravia. Como Grimka se negou, os conspiradores tomaram o poder. Nisso, Fairfax detalha aos auxiliares seu plano: após o teste na região vulcânica da Ilha de Hornsküll, aquela tremenda energia será direcionada para a costa oeste norte-americana, liberando a energia da Falha de San Andreas na Califórnia, submergindo aquela porção de terra e fazendo emergir do oceano outras, concretizando seu Projeto Pangea visto em Terremoto.

Onde já ouvimos falar da Falha de San Andreas, mesmo?


Superpato e Grimka surgem nesse momento, e a luta começa. Porém aquela energia, originária da ciência de Xadhoom, está contida em um recipiente muito inadequado, e o resultado é sua liberação sem controle. A caverna começa a desabar, a lava da região vulcânica sobe de seu receptáculo nas profundezas, e os personagens precisam lutar pela vida para não sucumbir àquele forno natural. Cenas de ação dignas de todo o histórico da série se seguem, intermediando-se com a chegada de forças belgravianas à ilha. Quando Superpato, Grimka e Fairfax se vêm diante do resgate, o rosto que surge do capacete miltiar é o de Ljuba Gastropova.


A militar, filha de um importante general da Belgravia, percebeu que havia algo errado diante das atitudes do Superpato interpretando Grigorji, e por fim alertou seu pai. Assim os bandidos são presos, a ilha é destruída por uma monumental mas natural erupção vulcânica, conforme a mídia anuncia, e tudo termina em festa no palácio do governo. Nosso herói e Ljuba conversam, e ela comenta que Agnes foi avisada por Grigorji, descrito como ingênuo, de todo o plano, e repassou a informação aos conspiradores. A militar de mostra conformada por nunca ter sido amada pelo filho do presidente, já que aquele havia sido um relacionamento arranjado.

No avião, no retorno sob outro disfarce, o Superpato reflete sobre os acontecimentos, torcendo para que tudo tenha servido para abrir os olhos do presidente Grimka, e que Belgravia possa ser um país diferente dali em diante. Além disso, em uma cena carregada de simbolismo, ele pede uma tesoura para a aeromoça e com ela destrói a carteira de agente do PBI que lhe foi conferida.

Uma boa trama, e de novo conferimos o encerramento de vários ciclos, como o de Morgan Fairfax por exemplo. Este número 45 também explora o lado humano de vários personagens à primeira vista detestáveis, como o próprio Nestor Grimka, e traz cenas de ação espetaculares, como sempre foi o tom da série Novas Aventuras. Além disso, nosso herói igualmente encerra seu ciclo trabalhando na Ducklair Tower, e também literalmente corta sua relação com o PBI. Um sabor um tanto agridoce nos chega neste momento, já que a série está se aproximando de seu final.

Contudo, esta viagem tem sido realmente fantástica, e espero que os leitores estejam gostando. Na semana que vem tem mais.

Até a próxima!

quarta-feira, 16 de outubro de 2019

Superpato Novas Aventuras parte 22

SUPERPATO 50 ANOS

Antes de iniciarmos, é necessário voltar à parte 20, quando comentamos a respeito do evento Lucca Comics & Games, de 30 de outubro a 03 de novembro em Luca, Itália. Nele será lançada mais uma história do Superpato dentro do universo de Ficção Científica Nova Era, PK Un Novo Eroe, e a novidade é que já temos a capa!


O excelente site Paperpedia inseriu esta história na série PKNE - Paperinik New Era, ou Superpato Nova Era como chamamos aqui, que teve inclusive tramas publicadas no Brasil, conforme também comentamos neste especial. O anúncio recente de que a Panini publicará quadrinhos Disney no Brasil encheu os fãs da Disney de esperança. Quem sabe? Ainda não somos obrigados a pagar imposto por nossos sonhos...

PKNA 43 Tempo al tempo


Publicada em 1 de julho de 2000, esta história começa com uma página mostrando o Tempo personificado, reclamando da irresponsabilidade e falta de respeito do homem, e que fechando suas portas não mais permitirá que isso ocorra. O Lança-Raios acorda do pesadelo, e conversa com o filho Trip dizendo que sua velha casa não é mais segura, e ele não gosta do século XXIII.

Odin Eidolon chega a uma cronoestação e recebe Superpato e Lyla, dizendo que eles tiveram muita sorte em surgir inteiros. Ele explica que foi detectado um fenômeno não previsto chamado micro-contração no espaço-tempo contínuo, que está impedindo as viagens no tempo. O método que é utilizado é a aceleração dos elétrons transformando-os em táquions, e a micro-contração está impedindo que os táquions, partículas previstas no Modelo Padrão da física de partículas de nossa realidade, tenham sua conformação normal.


Lyla explica que, quando estava no século XX, chamou Donald pois perdera contato com a base da Tempolícia, não mais recebendo a contribuição ergocronal diária. A fim de receber energia para seu transponder temporal, a androide precisou arriscar um salto até o século XXIII, e nosso herói não podia permitir que ela fosse sozinha. Odin explica que a micro-contração vai e vem, e a dupla teve muita sorte, pois outros viajantes do tempo tiveram problemas gravíssimos, e teria sido melhor que permanecessem onde, ou melhor, quando estavam.

O industrial os leva até seu laboratório, onde seus técnicos trabalham em um cronoestabilizador quântico. E para surpresa do Superpato está lá Vostok, um dos capangas da Organização, o grupo de piratas temporais combatido pela Tempolícia. Ele já apareceu, aliás, em PKNA 14 Carpe dien, que vimos na parte 9. Nosso herói quer partir para cima dele, mas Eidolon pacifica a tensão, e o ex-pirata conta sua história. Naturalmente, a Organização também foi atingida pelo fenômeno e colocou seus melhores cientistas para trabalhar no restauro da capacidade de viagem no tempo. Mas como são criminosos, claro, falhas não são uma opção, e Vostok afirma que aproveitou a primeira chance e fugiu.


O cronoestabiliador foi desenvolvido a partir de uma ideia rudimentar de Vostok, e Odin pretende testá-lo em uma região remota. Precauções são tomadas para fazê-lo em segredo, mas a Organização já sabe, e contata o Lança-Raios para se apoderar do aparato. Eidolon prepara tudo, primeiro um falso comboio com escolta da Tempolícia, e depois o veículo de Lyla, Superpato e Vostok, tripulado por agentes androides de elite. Divertido ver a reação de tiete de Lyla ante os novos colegas, especialmente quando diz que o tenente Cobrain é muito bem construído... Superpato estranha quando Odin comenta que adoraria ir com ele nessa última aventura.

Tudo pronto e eles se lançam no trânsito aéreo do século XXIII. Outra cena divertida é ver os “bons modos” dos pilotos de veículos pesados, os caminhoneiros dessa época, alguém comenta que é assim que se fazem amigos, e isso é comprovado quando caças da Organização atacam o veículo. Eles são recebidos por fogo pesado dos outros caminhoneiros em uma cena cheia de ação, e nossos heróis conseguem escapar.

O Lança-Raios ataca quando fazem uma parada, e o Superpato age quando as armas dos androides falham. Mas a Organização intensifica o ataque, Cobrain transmite parte das informações sobre a missão para Lyla, e ela se une a Superpato e Vostok na fuga. O táxi guiado por um androide lembra bastante o computador de bordo do veículo de Bruce Willis em O Quinto Elemento, por sinal. E o droide taxista usa a mesma linguagem “diferenciada” dos caminhoneiros, própria para regiões de tráfego pesado, tudo embutido em seu software.

Nosso pirata temporal preferido consegue os dados do taxi com uma peça perdida no tiroteio, discute com a Organização e segue seu caminho depois de cruzar com um estranho personagem. “Mesmo se você voar não pode escapar de mim, Lança-Raios”, diz o Tempo.


Nossos heróis abandonam o táxi e seguem a pé por uma estrada que não vê tráfego há séculos. E eles descobrem uma pirâmide, um depósito de cápsulas do tempo que, aberto, revela objetos que eles podem usar. No caso, Lyla e Superpato vão de moto, e Vostok de scooter, e durante a viagem a androide comenta sobre os danos causados na camada de ozônio, que produziram flona e fauna mutantes e espalharam contaminação por boa parte do interior. Lembra um pouco a série Buck Rogers no Século XXV, claro!


Eles finalmente chegam a uma cidade abandonada chamada Haventville, onde são emboscados novamente por uma tropa da Organização liderada pelo androide Newton, igualmente já visto na parte 9. E, como esperado, depois do primeiro confronto descobrimos que Vostok é um traidor, exigindo o crono-estabilizador. Mas o que recebe é a mala deste vazia, e Superpato e Lyla se aproveitam do fato de os bandidos não atirarem a fim de não atingir o aparelho. Contudo, em um momento decisivo, o Lança-Raios surge e toma posse deste.

Newton e Vostok se vão, e Lyla e Superpato contam as notícias para Odin Eidolon. Surpreendentemente, contudo, o industrial está radiante, parabenizando a dupla pela missão. Ele revela então que, quando o pirata apareceu com sua ideia, soube que era um plano da Organização, e o fato é que o fenômeno da micro-contração não pode ser impedido. Tudo foi uma farsa, e primeiro Odin explica o que vem acontecendo. A Tempolícia surgiu para regular as viagens temporais, mas com os interesses políticos e econômicos, mais o combate à Organização, criou um estresse no tecido do espaço-tempo, produzindo uma série de ondas temporais cada vez maior. Mais ou menos como ondas feitas com a mão em uma superfície de água.

E são essas ondas temporais que produzem a micro-contração, que se reduz assim ao efeito do excesso de viagens temporais. Odin afirma que logo apresentará essa teoria para a comunidade científica, mas antes disso viu que essa era uma excelente oportunidade para acabar com a Organização. O crono-estabilizador na verdade contém somente um localizador, e graças ao mesmo as forças da lei encontram e prendem os piratas temporais. Tudo também graças ao Lança-Raios, que Eidolon contratou para assegurar que eles recebessem o aparato.

Odin não informou o Superpato para este agir naturalmente, e claro, este não aceitaria participar de um embuste. E, surpreendentemente, outro efeito da micro-contração se manifesta, com nosso herói se tornando incorpóreo. Como ele não pertence àquela época, a natureza está se encarregando de fazê-lo voltar a seu tempo. O industrial afirma que um dia, possivelmente, as viagens no tempo irão ser retomadas, e Lyla promete que, quem sabe em outra oportunidade, ela volte a encontrar o parceiro. Superpato lamenta não poder tocá-la, e não quer partir assim, e pergunta: “Lança-Raios, como você consegue mais tempo?”, antes de sumir diante das expressões tristes de todos.


O Lança-Raios chega em casa, pensando sobre como os demais perguntaram a ele sobre destino e futuro, e o futuro do anti-herói está ali, na figura do filho Trip. E o garoto sonha com o Tempo, expulsando-o daquele espaço pois ele acorda cedo para ir à escola, e não tem tempo a perder.

Uma excelente aventura com um final memorável e tocante, na despedida de velhos amigos como Lyla, Odin Eidolon e o Lança-Raios. A história deixa claro ainda os sentimentos do Superpato para com a parceira e amiga androide (talvez mais que amiga, então?). Garanto que não sou o único que acha que a Margarida não está a altura de nosso herói, sempre ameaçando trocá-lo pelo primo imerecidamente sortudo.

Nesta reta final do especial, ainda temos mais uma história a analisar nesta parte, vamos a ela!

PKNA 44 Sul lato oscuro


Esta trama saiu em 1 de agosto de 2000, e após discorrer sobre a eterna disputa entre a luz e a escuridão no Universo, vemos o general Clint Westcock em casa, preparando-se para sair em uma missão. Subalternos do general comentam que o tenente McCoy e a doutora Angela Bats igualmente estão se preparando, e alguém lembra do Superpato. Donald reclama de levantar cedo, mas Um tem tudo pronto e ainda fala que faz frio na Lua. McCoy se atrapalha com papéis, e Bats pega um helicóptero nos jardins da Casa Branca.


Todos se encontram em uma base de lançamento, com um ônibus espacial sendo preparado ao fundo. Interessante, Superpato e Angela conversam como se conhecessem, mesmo que ela nunca tenha aparecido antes na série. Todos a bordo, e na rota para a Lua Westcock fala a respeito do Departamento 51, visto anteriormente em PKNA 29 Virus (parte 16). Angela tem uma conversa suspeita com outro personagem cujo rosto não aparece, e a essa altura já sabemos qual é o objetivo da missão: encontrar os evronianos na Lua!

Página seguinte, e temos uma visão da b
ase alienígena construída no lado oculto de nosso satélite. Os terráqueos são recebidos pelo general Zentium, e quando Superpato chega ao alojamento a ele destinado dá para ver até um tapete com tema espacial, que ficaria ótimo em um quarto nerd! O tenente McCoy manipula os controles de seu computador, e os visitantes são recebidos pela cúpula dos evronianos para jantar, em uma cena que para mim evoca tanto Jornada nas Estrelas 6 – A Terra Desconhecida, quando Indiana Jones e o Templo da Perdição.


E vocês, qual a melhor referência?


O cientista Zeleron descreve como, após a batalha final com Xadhoom, os sobreviventes do Império Evroniano foram obrigados a se lançar ao espaço e buscar outro lugar para reconstruir sua civilização, e quando aquele grupo se aproximou da Terra constatou que suas reservas de energia estavam quase esgotadas. A proposta do cientista é paz e acesso à sua tecnologia, e em troca os evronianos receberiam energia suficiente para regressar a seu quadrante de origem. Westcock exige a rendição incondicional, a entrega dos armamentos e acesso aos computadores, e Zentium afirma que o terráqueo deseja humilhá-los. É quando chega a notícia da descoberta de um vírus no sistema de computadores da base.

A base terá seus sistemas de apoio vital desligados em 12 nanociclos, unidade de medida evroniana correspondente a 10 horas. Começa uma discussão entre eles e os terráqueos, que são confinados em um alojamento, nenhum deles assume ser o responsável pelo vírus, e se Westcock não se comunicar com a Terra dentro de seis horas, mísseis nucleares são lançados sobre a base evroniana.

Superpato e seus amigos dominam um grupo evroniano e tomam o cientista Zeleron como refém, porém os alienígenas atiram assim mesmo, e os terráqueos por fim se rendem. Acontece uma discussão entre Zeleron, que afirma querer paz e salvar seu povo, e Zentium, que como soldado busca vingança e honra. O chefe científico Zeron chega em seguida para tentar pôr ordem na situação, e por fim os terráqueos serão submetidos a um julgamento.


Sim, de novo em A Terra Desconhecida lembra a cena do julgamento.

Zentium, claro, espionou os terráqueos, e exibe cenas de Westcock, Bats e McCoy em atitudes suspeitas. Os terráqueos discutem entre si, e Zeleron diz ao Superpato que tem algo contra o general evroniano. Enquanto isso, na Terra, a contagem regressiva para o lançamento dos mísseis prossegue. Westcock explica que mantinha contato constante com seus comandados, e Bats afirma que, junto a McCoy, tentou entrar nos computadores evronianos a fim de obter informações. Ela oferece entregar o que obtiveram, a fim de provar de que nada tiveram a ver com o vírus.

Zeleron exibe um vídeo mostrando Zentium entregando um CD a seus subordinados, e o general alega que também queria obter informações dos terráqueos. A desconfiança e as discussões se ampliam entre todos, enquanto na Terra os mísseis estão a ponto de serem lançados, quando o Superpato revela uma informação vital: ele foi o responsável pelo vírus!

E mais ainda, ele e Zeron trabalharam juntos na empreitada. O chefe científico evroniano comenta que via como necessária a paz, já que era a única forma de sobrevivência para os evronianos, e por isso combinou aquele jogo com o Superpato a fim de expor quem representasse uma ameaça. E assim foram revelados os truques de Bats e McCoy, os planos secretos de Westcock, as obsessões de Zentium e a inveja de Zeleron. Zentium, então, diz que o tratado de paz será discutido entre ele e o Superpato.


Porém os mísseis estão chegando, e Superpato contata Um a fim de este desativar o vírus. Após dez segundos dramáticos antes do impacto das armas, os canhões da base voltam a funcionar e os projéteis são destruídos, para felicidade de todos. Zeron e Superpato selam a paz, e os terráqueos voltam para casa, fazendo entre eles também uma necessária reflexão. Os evronianos igualmente partem para o espaço, mas reafirmando uma das características fundamentais dessa raça, a intriga contra os inimigos, Zeron conversa com McCoy, que se revela como o último evroniano na Terra, cujo nome é Grrodon!

Claro que se lembram dele, não somente em Poder e Potência na Mega Disney 7, mas na sua estreia, em Retrato de um Herói, que analisamos na parte 4 e é minha história favorita em toda a série!

Termina assim outro ótimo episódio de Superpato Novas Aventuras, uma história repleta de intriga, desconfiança e reviravoltas. Foram muito bem explorados os lados humanos de vários dos personagens que, à primeira vista, parecem quase detestáveis, e a revelação final fecha um dos arcos da série.

Vamos assim prosseguindo, e semana que vem tem mais!

Até a próxima!

quarta-feira, 9 de outubro de 2019

Superpato Novas Aventuras parte 21

SUPERPATO 50 ANOS

PKNA 41 Agdy days


Esta história saiu em 1 de maio de 2000, e já na capa vemos imagens em meio ao fogo de nosso herói, uma xamã, e um grupo combatendo... os evronianos!

A trama começa com uma sucessão de cenas. Uma distante aldeia atingida por um cataclismo, relembrado por uma velha líder ou xamã. Depois operadores da bolsa de valores discutindo. E chegamos a Angus Fangus em mais uma reportagem denúncia contra a Defco, empresa armamentista que tem realizado testes nucleares contra os quais a população tem protestado. Roover Antrax, o líder da empresa, discute com um dos diretores sobre experimentos fracassados se sucedendo por anos a fio e o demite, e depois esse sujeito reaparece como informante de Angus Fangus.

Da aldeia, logo no início, partiu um jovem com uma carta, e esta chega à Ducklair Tower destinada a Everett Ducklair. Um observa que vem da Sibéria, está ligada a um arquivo sobre novos materiais, traz escrito “agdy days” e vem assinada por Ilija Onkoul, marcada como prioritária em sua memória. Claro que isso leva o Superpato a partir para a região.


Na área de testes da Defco um confiante Antrax chega de helicóptero, assim como Angus Fangus e um velho conhecido nosso, Câmera 9 (confira na parte 10 sua participação em Manutenzione straordinaria). Em flashback vemos o informante do jornalista comentando que Antrax pesquisa há décadas um material que, para ser obtido, necessita de pressões e temperaturas dificilmente encontráveis na natureza. Mas é um material que alteraria o curso de qualquer guerra. Nisso, nosso herói está chegando a seu destino, e Um explica que ali aconteceu, em 1908, um cataclisma conhecido como Evento de Tunguska.


Excers e interessados em enigmas naturalmente já devem saber do que se trata. Em 30 de junho daquele ano, às 07:17 h da manhã, um objeto caiu do céu e explodiu sobre a taiga siberiana. Mais de 2.000 quilômetros quadrados de floresta foram destruídos, e a quantidade de poeira lançada na atmosfera, refletindo a luz do Sol, tornou possível ler um jornal em Londres na rua, à meia-noite. Na Holanda não se conseguia fazer observações astronômicas devido a intensa claridade, percebida também na Alemanha na forma de nuvens luminosas que duraram até o amanhecer. E na Antártida, a equipe do pioneiro Ernest Shackleton registrou auroras astrais absolutamente espetaculares. A potência da explosão foi calculada como algo em torno de 10 a 15 megatons de TNT, ou cerca de 1000 vezes o poder da Little Boy, a bomba atômica que arrasou Hiroshima na Segunda Guerra Mundial.

O saudoso mestre da Ficção Científica Arthur Clarke divulgou cálculos, mostrando que se a Terra estivesse apenas 6 horas mais adiantada em seu giro, a explosão teria acontecido sobre Leningrado, atual São Petersburgo. Se a explosão ocorresse 12 horas depois, teria destruído Nova York. Sem falar que, se o objeto tivesse caído no mar, teria causado tsunamis que inundariam vastas áreas costeiras. As longo dos anos diversas teorias, muitas francamente malucas, foram apresentadas para explicar o evento. Choque de antimatéria, buracos negros, raios laser alienígenas, até a queda de uma nave extraterrestre. Hoje a maioria dos especialistas defende que o objeto de Tunguska deveria ter sido um asteroide ou núcleo inativo de um cometa extinto, e é esta linha a seguida por nossa história.

Os nativos acabam derrubando o Sp-car do Superpato... com um estilingue! Nosso herói acorda e eles se desculpam, e a anciã comenta sobre Everett e seu companheiro fantasma que vive em uma esfera. Um, claro! Depois ela conta o que aconteceu nos Dias de Ferro e Fogo. Ela fala sobre a queda do objeto em 1908 e como o exército logo veio recolhê-lo. Mas também surgiram estranhos vindos do céu, gritando “EAAA-VRAAN”. Evronianos!

Angus e Câmera 9 são capturados pelos homens de Antrax, e jogados em uma sala trancada. E na Sibéria Ilija continua contando sua história, e nosso herói é surpreendido por saber que a xamã é formada em astrofísica e engenharia aeronáutica! O companheiro dela, por sua vez com graduação em ciência de materiais, explica que alguns meteoritos chegam á Terra com tamanha energia que as pressões e temperaturas do impacto fazem com que seu material se funda aos elementos da Terra, criando uma nova substância. Com estranhas propriedades e vinda da água, da terra, do ar e do fogo. Um quinto elemento. Os antigos o chamavam de mith-rihl, acreditando possuir propriedades mágicas, produzindo com ele indestrutíveis portas de fortalezas e espadas que somente aqueles dotados de honra poderiam empunhar.


Quantas referências, não, Bilbo e Frodo?


Ilija comenta que muitos outros objetos foram produzidos ao longo da história com esse material produzido por impactos, e diz que no país de nosso herói acontecerá uma explosão nuclear conforme foi noticiado no rádio. A explosão já aconteceu, e Antrax corre com seus técnicos para analisar o material. E, como Ilija afirma, este é muito perigoso em mãos erradas.

As pesquisas na Defco comprovam que o material não só resiste mas reage a pressões, graças à morfogênese molecular auto-induzida (papo científico!). Um detalha mais conversando com o Superpato, afirmando que o material acumula energia em seu processo de criação. Roover Antrax, nesse meio tempo, conversa com seu auxiliar sobre se é mais conveniente vender o material pelo melhor preço, ou se tornar rei do mundo. Afinal, jogado de determinada altitude, a rocha pode devastar regiões inteiras, e até rachar o planeta.

Superpato invade a base da Defco mas acaba capturado. Contudo é parte de um plano, pois os siberianos estão escondidos no Sp-car e causando estragos, libertando nosso herói e os jornalistas no processo. E o pato foge com seus novos amigos e a rocha.


Na Sibéria, a nova rocha é colocada em uma caverna ao lado daquela de 1908, e Ilija explica que sua tribo a ocultou enquanto o exército combatia os evronianos. E foi um pedacinho dela atirado de um estilingue que derrubou o Sp-car no início! Na bolsa de valores as ações da Defco despencam, e no fim do dia dois faxineiros conversam diante das pilhas de papéis, um reclama do salário que ganha diante do que é negociado ali, e o outro fala que há coisas além do dinheiro. O céu estrelado, por exemplo, é de graça!

Boa história, melhor que as anteriores aliás, e que tem semelhanças com as da tribo neozelandesa de Angus Fangus lutando contra o ganancioso empresário Fenimore Cook (PKNA 7 Invasione na parte 5 e PKNA 23 Vuoto di memoria na parte 13). E profunda a mensagem de que a sabedoria vale mais do que tudo!

PKNA 42 La sindrome di Ulisse


Publicada em 1 de junho de 2000, já começa de forma muito impactante. Em um barco de pescadores o capitão e seus comandados comentam como a pescaria anda fraca, quando encontram em suas redes o Donald!

Após um pesadelo no qual é tragado pelas águas e se vê diante do aterrorizante olhar de um monstro nosso pato acorda sem saber quem é. O capitão Taddeo Mackerel se apresenta e explica como o salvaram, e depois os marinheiros comentam que ele é um dos seus pela roupa que veste, mas Taddeo duvida pelas mãos do hóspede. O médico da cidade se encontra ausente, e o capitão explica ao pato que eles estão em Port Whale na ilha Kreeland, entre a Austrália e a Nova Zelândia. Donald só consegue lembrar da escuridão, das águas, e de um nome, Davy Jones.

Acredito que a maioria está pensando neste cavalheiro aqui, não é?


Mas na verdade se trata da lenda de Davy Jones, uma duradoura superstição dos Sete Mares, e encontrei algumas fontes para o leitor de inteirar a respeito, aqui, aqui e aqui. Divirtam-se!

Depois de afirmar que o oceano não nos ama nem odeia, mas meramente nos tolera, e nos pune se o ofendemos, o capitão Mackerel explica que Davy Jones é um espírito maligno das águas, e em seu baú no fundo do mar guarda um tesouro de incontáveis navios afundados. Depois aponta para o moderno navio de outro capitão chamado Kaplan, um caçador de tesouros que busca os vestígios do Achiever, uma embarcação mercante desaparecida naquelas águas 200 anos antes. E foi logo depois da chegada de Kaplan que os problemas de Port Whale começaram, com os peixes rareando e estranhos incidentes com vários barcos. E muitos marinheiros acham que tais ocorrências se devem a Davy Jones.

Um incidente em um comércio da ilha provoca a convocação do conselho do lugar, e logo todos estão discutindo a operação de Kaplan. Taddeo afirma que todos estão esquecendo a tradicional hospitalidade daquela terra por causa do medo e do rancor. Mas eles bolam um plano para saber mais.


Em um restaurante do lugar o anxiliar de Kaplan está jantando quando acontece uma confusão. Donald e Taddeos impedem que marinheiros ataquem o homem, e por fim este os convida para conhecer a embarcação em que trabalha. Eles jantam com Kaplan, que assegura que sua empresa, Argonauts Ltd., lida somente com pesquisa e resgate. E ele por fim exibe uma sonda submarina que foi mastigada por algo. Mackerel comenta que muitos barcos de Port Whale tiveram incidentes semelhantes, Donald argumenta que pode ter sido um tubarão ou orca, mas o capitão diz que nenhum desses animais é tão grande.

E nosso pato tem um problema e desmaia ante o que diz um técnico do navio a respeito de uma “massa compacta”. Seguem cenas em flashback do Superpato, a bordo do Sp-car, percorrendo as profundezas enquanto conversa com Um. Mas o veículo é atacado, e nosso herói fica inconsciente.

O médico de bordo diz que Donald está bem, mas sua falta de memória é provocada por hipotermia. E o pato afirma que somente se lembra de imagens semelhantes às encontradas pela tripulação de Kaplan, e que aquilo não é um naufrágio, mas uma construção enorme.

Uma tensão cresce entre Kaplan e Taddeo, que comenta que Donald sofre da Síndrome de Ulisses. O herói grego da Odisséia foi mantido em uma ilha, sem memória, por sete anos pela ninfa Calypso graças a um feitiço. Manhã seguinte, e nosso pato decide ir com Kaplan e seu auxiliar no submersível. Taddeo conta então uma lenda de Port Whale, quando Davy Jones decidiu ficar ali, espantando os peixes. Os pescadores passaram a caçar baleias, e então o líder dos cetáceos fez um pacto com o comandante dos pescadores: eles se livrariam de Davy Jones e os homens não mais caçariam baleias. Desde então Port Whale tem sido lar dessas criaturas. O capitão Mackerel apresenta então um amuleto que parece um dente, entregando-o a Donald.

Eles mergulham, e encontram finalmente um objeto que faz a memória de Donald retornar: o Sp-car! É sensacional nesse momento ver nosso herói agindo, mandando que eles retornem à superfície e saindo com um traje de mergulho para grandes profundidades, em meio ao ataque de Davy Jones. Nesse ponto, descobrimos que este é um colossal tubarão!

Donald entra no veículo e Um o coloca a par de tudo. Foram três dias desde que ele pôs o pato em uma cápsula de sobrevivência e o ejetou para a superfície, durante os quais conseguiu reparar o Sp-car. E o motivo da presença deles ali é um chamado de emergência da República da Belgrávia, a responsável pela instalação no fundo do mar. Atacados pelo tubarão e outros dois semelhantes, eles conseguem entrar por uma abertura. 

Já tratamos aqui, claro, do regime totalitário e armamentista da Belgrávia em PKNA 21 Tyrannic na parte 12! Depois de alguma luta o doutor Stavro Barnum, comandante da instalação, pede uma trégua e explica que Davy Jones e seus companheiros um pouco menores são produto de sua pesquisa, para a criação de uma arma biológica letal e indetectável. E eles o fizeram depois de encontrar, nas proximidades da Nova Zelândia, os destroços de um objeto desconhecido após uma misteriosa explosão. Trata-se de uma nave evroniana atingida durante os eventos de PKNA 7 Invasione (confira na parte 5), onde eles encontraram restos biológicos e os combinaram com os de tubarões. Os animais escaparam e terminaram por cercar o laboratório, destruindo várias áreas e impedindo a fuga da tripulação.

O Superpato chama Um e eles bolam um plano para distrair os bichos a fim de que todos escapem em trajes de pressão. Mas como não há destes para todos, nosso herói levará três belgravianos na cabine expansível do Sp-car. Os tubarões são distraídos pelas projeções holográficas disparadas por três cápsulas do veículo e todos saem, mas quando uma delas é inadvertidamente destruída Davy Jones vem atrás deles. Os dentes do tubarão abrem um furo no Sp-car, que Superpato acaba fechando com o amuleto de Taddeo.


Isso termina por provocar um ensurdecedor assobio, um chamado ouvido pelos habitantes legítimos daquelas àguas: as baleias! Estas não conhecem aquele adversário, mas sentem seu sofrimento. E os tubarões, muito mais inteligentes que os normais, sentem a serenidade dos cetáceos e por fim fazem uma escolha. E a escolha é a paz. Superpato diz a Barnum que eles venceram sobre sua imoralidade, e agora são realmente livres.

Para sempre!

Em Port Whale os belgravianos são presos, e o Superpato alerta que devem se manter afastados daquela área no fundo do mar, dizendo que ainda voltará para terminar a questão. E, como agora sabe o que é estar desmemoriado, nosso herói diz que será suficiente que não comentem a história do pato perdido. Taddeo comenta que nem sabem o nome dele, e ele responde: “Superpato, capitão. Meu nome é Superpato”!

O episódio mais ecológico da série é também um dos melhores “stand alone” de todos, mesmo estando fora do que podemos chamar de mitologia da série, aquela dividida entre o combate aos evronianos e as viagens temporais de alcance quase inimaginável. Uma divisão que os excers conhecem bem, claro! Se bem que, com as menções feitas aos evronianos, especialmente em nossa segunda história de hoje, não se pode realmente afirmar que estes episódios são de fato alheios à mitologia.

Outro elemento que já fazia tempo que deveria ser comentado é como, muitos anos antes do Universo Cinematográfico da Marvel, Um se monstra uma I.A. incrivelmente mais versátil do que Jarvis ou Friday, do Homem de Ferro!

E, já que falamos na parte anterior do evento Romics, temos mais novidades! Em seu instagram o mestre Disney Marco Gervasio publicou a maravilhosa imagem abaixo!


Marco disse que é uma edição da Classici Disney inteiramente dedicada a Fantomius, um enorme e merecido reconhecimento à qualidade inegável de suas histórias. O livro será detalhado na Romics, e chega às bancas italianas em 10 de outubro.

Aqui no Brasil, se inexplicavelmente ainda não tivemos a publicação de nenhuma das quatro histórias de Fantomius ainda inéditas em português (e até o final do ano sairá mais uma na Topolino italiana), temos a novidade de que a Panini irá retomar os lançamentos em capa dura de séries já publicadas pela Abril, a saber: Os Anos de Ouro de Mickey, tio Patinhas por Carl Barks e a Biblioteca Don Rosa. Os fãs Disney já se animaram novamente e estão, claro, pedindo mais, incluindo este escriba. Afinal, faz muito tempo que não temos algumas das grandes sagas e aventuras publicadas aqui...

Nossa contagem regressiva continua!
Até a próxima!

quarta-feira, 2 de outubro de 2019

Superpato Novas Aventuras parte 20

SUPERPATO 50 ANOS

Depois desta parte, restarão somente dez edições de Superpato Novas Aventuras a serem aqui analisadas. Está passando rápido, não? E infelizmente, da mesma forma como estávamos no início, a maior parte desta série permanece inédita no Brasil.

Assim como as quatro histórias de Fantomius, uma a mais do que descrevemos em nosso especial do Ladrão Cavalheiro, que igualmente ainda não foram publidas aqui.


O mesmo caso de quatro tramas de Superpato Nova Era, que a Abril vinha publicando na saudosa Disney Big após Poder e Potência sair na Mega Disney 7, a saber: Cronaca de un Ritorno (com a volta de Xadhoom e dos evronianos), Il Marchio de Moldrock (sequência direta de O Raio Negro que saiu na Disney Big 38), L'orizzonte degli eventi e Droidi (que é considerada por muitos a versão Disney de Blade Runner).

E não esqueci do encontro entre Donald e seus alter-egos publicado recentemente na Topolino 3315, e muito menos da maravilhosa homenagem de Marco Gervasio aos 50 anos do Superpato na Topolino 3316, revisitando a clássica O Diabólico Vingador. Ambas, como as mencionadas acima, igualmente inéditas em nosso país sabe-se lá até quando.

Pois é, sempre foi dura a vida de fã no Brasil. E comecei esta parte do especial Superpato 50 Anos desta forma pois teremos até o final do ano mais uma trama do universo de Ficção Científica de nosso maior herói. “Teremos” quer dizer os fãs italianos terão, bem entendido...

Trata-se de PK – Un Novo Eroe 1, a ser publicada no selo Topolino Fuoriserie. A apresentação será no evento Lucca Comics & Games, que acontece de 30 de outubro a 03 de novembro em Luca, na região da Toscana.

As duas imagens que abrem este texto são as únicas disponíveis até o momento, e quanto à história, o que pode ser lido no site da Panini italiana é o seguinte:

“Outro tempo, outro lugar, mas o mesmo pato mascarado de sempre. Um Novo Herói é a nova e inédita história escrita por Roberto Gagnor, na qual encontraremos o Superpato que, depois de enfrentar os vampiros emocionais de Evron e uma série de inimigos infinitos por anos, desta vez terá que apelar a todos os seus recursos para sair do problema do espaço-tempo em que se meteu”.


Não sei quanto a vocês, mas fiquei, claro, MUITO animado! Por sinal, a arte será de Alberto Lavoradori. É impressionante como os italianos, que por sinal são os criadores do Superpato, conseguem sempre renovar o herói em novas e emocionantes histórias. Só me entristece um pouco saber que não há qualquer garantia de termos esse material aqui em português.

Outras novidades Disney serão uma nova história de Os Mágicos de Mickey (saga que também tem muito material inédito no Brasil), muito material do gênio Don Rosa, e voltando ao Superpato, o final da série PK Giant e o início de PK2 Giant, a sequência de Novas Aventuras que teve 18 histórias (que, adivinhem: não saiu aqui tampouco), além da publicação no formato Disney Limited Edition da já mencionada Droidi. Pois é, felizes são os italianos com sua Topolino semanal recheada de textos extras e suas grandes sagas. Eu, como fã de todo esse material, confesso que ando um tanto desanimado quanto à falta dessas grandes aventuras, coisa com a qual estávamos acostumados na época da Abril.

Tenhamos paciência, até quando ela durar. Enquanto isso, sigamos em frente com nossa série!

PKNA 38 Nella nebbia


O lançamento deste número se deu em 1 de fevereiro de 2000, e começa com uma das raras aparições do Tio Patinhas (lembrem-se, ele era então proprietário da Ducklair Tower). O sovina quer que o sobrinho Donald limpe as gárgulas do topo do prédio, dizendo que os funcionários da empresa de limpeza se recusam a fazer o serviço por terem medo delas. E ainda diz que, com a neblina que tem tomado conta da cidade, Donald não verá o chão 150 andares abaixo. E ele não deve desperdiçar detergente!

Um pretende sugerir uma opção mais segura, e depois de uma discussão e um pouco de risco para o pato nas alturas, a I.A. demonstra os limpadores automáticos do prédio. Donald aproveita e vai assistir TV, parando no show de um mago chamado Ahrimadz, que oferece seus serviços místicos através de uma linha telefônica e “preços módicos”. Quem conhece literatura fantástica e de horror já deve estar com a pulga atrás da orelha, mas voltaremos logo para expor a referência.


Quando é dado o sinal da limpeza completa os amigos conversam mais, e Um revela que Everett Ducklair desenhou e instalou as gárgulas após consultar livros raros, principalmente de construtores de antigas catedrais. Nas páginas a seguir, como acontece ao longo da trama, são apresentados flashbacks mostrando a história de Ahrimadz.

Na patrulha daquela noite, a emergência surge na própria Ducklair Tower, quando o Superpato captura Moe, um dos vigias do prédio, tentando destruir uma das gárgulas. E logo se descobre que o vigia consultou o mago mencionado acima, e que fica repetindo que precisa destruir a estátua. Que, por sinal, também é o convidado do 00 Channel para uma entrevista com Angus Fangus.

Os trabalhadores que deveriam reparar a gárgula também resolvem “melhorá-la” com cimento, e nisso Donald acompanha na TV da vitrine de uma loja a entrevista de Ahrimadz com Angus, e o mago afirma que a cidade deveria melhorar sua estética, especialmente em prédios altos que focam energias naturais, descarregando-as nos cidadãos. E ele menciona a Ducklair Tower e suas gárgulas, alegando que danificadas como o foram aumentaram sua influência nefasta, e deveriam ser removidas. E as pessoas ao redor de nosso pato concordam totalmente com Ahrimadz.

Os fatos se atropelam, e o prefeito de Patópolis ordena a remoção das gárgulas. Um helicóptero leva a primeira, e nisso um arquivo de emergência é liberado na memória de Um, dizendo que a segunda estátua não pode ser removida de forma alguma. O Superpato termina por lutar com os trabalhadores da prefeitura, e algo estranho na intensa névoa o impede de agir com a necessária força. Um providencia robôs que completam o serviço, e finalmente explica o que está acontecendo.


A energia da Ducklair Tower vem do aproveitamento dos fluxos ergogeodinâmicos do planeta, absorvidos e canalizados pela avançada tecnologia Ducklair. O total de energia pode deformar o tecido da realidade, o espaço-tempo contínuo. A fricção entre os planos de estabilidade resultantes cria uma fenda, formando uma fronteira com outra configuração de espaço-tempo. Donald argumenta que seria um portal para outro universo, mas Um explica que o contexto aqui é diferente, mais próximo da magia. Essa dimensão paralela é habitada por terríveis entidades que pretendem invadir nossa realidade, e Um explica que Ducklair percebeu o perigo. Há outras construções que canalizam as correntes de energia planetária, e o inventor confiou na sabedoria dos antigos para afastar o perigo. Ou seja, instalou as gárgulas como sentinelas, com formas e proporções tais que impedem a invasão das essências primordiais sinistras da outra dimensão.

Um prédio canalizando energia para abrir um portal a terríveis invasores, onde já vimos isso?


E claro, uma dimensão sinistra na qual existem horrendas criaturas que irão destruir a humanidade, como devem saber muitos dos leitores, é parte integrante dos Mitos de Cthulhu, elaborados pelo autor norte-americano H. P. Lovecraft. Pioneiro no horror cósmico, ele descreveu em suas histórias criaturas equivalentes a deuses, para as quais a humanidade nada representa. Cthulhu é sua criação mais conhecida, assim como o livro Necronomicon de autoria de Abdul Alhazred (pseudônimo criado por Lovecraft quando jovem). Claro, o nome Ahrimadz também pode ser contado como outra referência lovecrafttiana!


Fica claro então que os cidadãos de Patópolis estão sendo manipulados, e pelo mago Ahrimadz. Os dois amigos tentam decidir o que fazer, e finalmente Donald revela que sabe onde Ducklair está (isso foi mostrado no especial Missing, de que falamos na parte 6). E as cenas seguintes se passam no mosteiro de Dhasam-Bul, onde Everett Ducklair se encontra. Donald tenta um contato telepático, conforme o empresário e inventor o ensinou, e é bem sucedido. Ducklair anuncia no mosteiro que precisa voltar a seu país.

Mas Superpato e Um precisam entrar em ação diante do ataque de Ahrimadz. O mago diz ao herói que assistiu a cultura ocidental invadir tudo, segundo ele sem respeito pela sabedoria tradicional e magia. Ele tenciona se vingar, libertando os horrores da dimensão sombria cujo portal está no topo da Ducklair Tower. O pato e a I.A. combatem o mago, que inclusive tenta um ataque mental que é repelido, uma das coisas que nosso herói aprendeu com Ducklair. Mas Ahrimadz é muito poderoso, e a situação se torna difícil até surgir Everett, que luta contra o mago em seu próprio terreno. Mas ele também quase é subjugado, e o portal quase aberto, quando surgem outros monges de Dhasam-Bul. Eles fecham o portal, Ahrimadz tenta impedi-los, mas acaba sendo sugado.

No mosteiro, um mestre diz a Ducklair que Ahrimadz foi para uma dimensão intermediária, escapando das criaturas sombrias. Donald conversa com Um, cuja mainframe saiu do corpo robótico bem a tempo de não ser sugado pelo portal, e depois com Tio Patinhas, satisfeito pelas gárgulas haverem retornado. Enquanto isso, dois homens viajando em camelos têm a impressão de observar um estranho andarilho no deserto...

Um bom episódio da série, cheio de referências e com participações do Tio Patinhas e de Everett Ducklair, que fazia tempos não davam as caras em Novas Aventuras. A partir daqui, até o final, as tramas das edições devem se resumir a histórias fechadas, como continuaremos a analisar.

PKNA 39 Cronaufragio


Em 1 de março de 2000 esta edição foi lançada para os fãs italianos. Vale um destaque importante, ao longo de toda esta série de artigos venho inserindo links nas datas de lançamento das edições para o site Inducks, uma das melhores fontes de informações que existem para os quadrinhos Disney. Ali vocês podem conferir quais foram os artistas envolvidos com cada edição, quais personagens tomaram parte nas histórias, e outros dados interessantes.

E Cronaufragio se revela importante pois dela participou, fazendo o desenho e a arte final, o grande mestre Disney Marco Gervasio. Naturalmente os leitores se lembram de nosso especial sobre Fantomius, o Ladrão de Casaca, que de um nome sussurrado nas velhas histórias do Superpato se tornou um dos personagens mais queridos dos fãs, habitante de um universo riquíssimo e protagonistas de histórias cheias de referências. Marco Gervasio foi o grande responsável por isso, e convido vocês a novamente conferir o especial sobre Fantomius aqui no Escritor com R!

A trama começa com um cientista realizando um tipo de experimento, mas algo dá errado e ele fica, conforme suas palavras, perdido em outras linhas temporais depois de sua nave ser atingida por uma onda cronoclástica. Passamos a seguir para uma cena de tribunal, onde está sendo julgado o pedido de liberdade de Delta Charles e Gamma Francisco. Depois do que parece ser um “jeitinho” (lembra até a justiça brasileira...) os dois são postos em liberdade, e a cena seguinte é uma direta referência a um conhecido filme.


Quem vem apanhá-los é Bravo Delta, irmão mais velho de Charles. O apartamento da família, para onde eles se dirigem, tem um sistema de segurança digno de uma instalação militar, e somos apresentados ao pai, sargento Duke Delta, à mãe, sargento major Thelma Herczig, além da tenente da Marinha Alpha Delta. Sim, já vimos Delta e Gamma antes na parte 10 deste especial, e a trama que agora analisamos é uma sátira ao militarismo e às agências de espionagem!


Em seguida vemos, na Ducklair Tower, o professor P. Kaap entrar no edifício e se dirigir a seu escritório. Um o recebe, e logo descobrimos que é o Donald com um disfarce holográfico, a maneira que eles encontraram para que nosso herói possa continuar frequentando o prédio sem despertar suspeitas, agora que o Tio Patinhas o demitiu. O professor é especialista em mecânica da avunculogratulação, ou máquinas para cumprimentar a tia, e Um afirma que tirou essa “ciência” de um livro de um de seus autores preferidos. É outra referência, agora ao escritor Umberto Eco, e o livro é O Segundo Diário Mínimo, onde o autor realmente faz uma sátira com a história da filosofia e outros campos do conhecimento. E o nome do professor, claro, é um anagrama de Pikappa, o nome do Superpato nesse universo de ficção científica!

Chegam então Lyla Lay e um agente da Tempolícia disfarçado de cameraman do 00 Channel, o Major Ray Pantha. Eles explicam que aconteceu um Cronaufrágio (daí o título da história) e não conseguiram precisar exatamente a nave vista na cena inicial foi parar, mas sabem que está aproximadamente em Patópolis perto do marco temporal em que se encontram. Lyla menciona que Donald, ou o Superpato, é o melhor consultor que a Tempolícia possui na época, e que existem certas instabilidades e paradoxos relativamente inofensivos na linha temporal. Isso devido ao fato de o Superpato haver salvado a cidade de uma explosão em Superpato vs Demolidor (PKNA 3 Il Giorno del sole fredo, que vimos na parte 3).

Os três saem para investigar, ao mesmo tempo em que Delta, Gamma e Bravo conversam sobre o caso anterior, e decidem que precisam das armas de alta tecnologia do Superpato. O restante da família, claro, escuta a conversa graças a escutas ocultas. Pantha diz a Donald que o náufrago temporal é o professor Seamus Symorian, e que este poderia construir um aparato para sinalizar sua posição. O pato então os leva para o Muon Valve Paradise, onde os gênios de Patópolis costumam fazer compras, e sugere que um amigo inventor é velho freguês do lugar. Saudades de nosso querido Pardal!

Eles topam com um maluco, e Donald tem que usar um traje holográfico do Superpato e se virar sem armas. Pantha também começa a exibir claros sinais de arrogância e incompetência, inclusive chamando Lyla de “androide”, sem usar seu nome. Ray se recupera, exibe seu uniforme da Tempolícia e derrota o maluco. E nesse momento chega o trio de agentes, quando o major ordena a Lyla um pequeno deslocamento espaço-temporal, a fim de escaparem da confusão.

O trio de agentes utiliza seus equipamentos de espionagem para seguir Superpato e seus amigos, no que é acompanhado pelos demais integrantes da família. Praticamente cada um ali serve a um grupo de inteligência distinto, sempre buscando passar a frente do outro. Os heróis rastreiam um objeto caindo fora da cidade, mas este se revela um teste militar e eles precisam fugir de novo. Os agentes, sempre na cola deles, os seguem até diante da casa do Donald, mas perdem a pista. Lyla, vasculhando velhos jornais na casa do amigo, descobre que uma empresa chamada Futurware lançará uma TV 3D, o que conforme os dados da Tempolícia ainda demoraria anos para acontecer.


Lyla e Pantha comentam que Symoriam pode estar vendendo a tecnologia do futuro, e eles finalmente seguem para a Futurware, vendo que o local é pesadamente guardado. Os agentes os encontram e constatam o mesmo, mas pensam que aquele é o quartel-general do Superpato. O dono da empresa e seus funcionários acreditam ser o professor Symoriam um alienígena, e têm realizado um difícil trabalho de engenharia reversa em sua nave. Sempre arrogante e prepotente, Pantha se adianta, o Superpato o segue, e eles invadem o local ao mesmo tempo que as forças de todas as agências de inteligências ligadas a Gamma, Delta e Bravo. Na confusão, Lyla ignora as ordens de não interferir dadas por Pantha, conserta a nave e resgata o professor Symoriam, que se manteve em silêncio por todo o tempo em que era tomado por um alienígena e interrogado.

Tudo se resolve quando o Superpato exibe cartões de identidade manufaturados pela Tempolícia, “provando” que ele e Pantha são agentes de uma organização secreta. Os demais se retiram, e finalmente o trio de heróis se encontra com o general da Tempolícia Heich Gewells. Este aplica um senhor sermão em Pantha, reprovando suas atitudes e elogiando Lyla, e ordena que Pantha se submeta ao centro de requalificação de recrutas da Tempolícia. Segundo Lyla, no período paleolítico inferior, o lugar mais chato do espaço-tempo!

Uma aventura divertida, e como apontado acima, uma sátira às confusões de tantos serviços secretos funcionando e se atrapalhando mutuamente. Temos na história recente vários exemplos, por vezes catastróficos, de acontecimentos assim. Um pequeno senão é o papel excessivamente subalterno de Lyla, justo ela que nunca foi “de levar desaforo para casa”. Mas sua participação no final foi essencial para a vitória dos heróis, então tudo bem.

PKNA 40 Un solo respiro


Publicada em 1 de abril de 2000, esta história tem uma arte muito bonita, de autoria de Paolo Mottura, que se celebrizou criando maravilhosos pôsteres de filmes clássicos com os personagens Disney. Confiram aqui e aqui para se deliciarem!

Uma garota chega ao aeroporto e fica dizendo para si mesma “respire, respire”. Vemos Zigfried Flagstarr ou Ziggy tentando resolver um problema burocrático, e depois defendendo a garota de perseguidores em ternos pretos. Eles conseguem escapar dos sujeitos a bordo do Fiat 500 de Ziggy (lembrando que sua irmã Mary Ann Flagstarr tem um Fusca, como vimos nas histórias anteriores com participação deles).

A dupla se refugia na casa de Ziggy, nas cercanias do porto, mas os homens de preto (MIBs) chegam e o sobrepujam. A garota, Jana, tenta fugir mas, diante da pressão dos sujeitos, se concentra, respira, e todo o lugar vai pelos ares.

Donald e Mary Ann se encontram nos escombros da casa de Ziggy, e surgem também os MIBs. Seu líder se apresenta como Max Froud, da Fábrica. A agente do PBI conhece esse grupo secreto e Donald sai, para depois com Um conferir as informações que gravou com uma câmera oculta. Um dos homens de preto, conforme os arquivos descobertos pela I.A., é um militar desaparecido em uma operação anos antes. Um também recupera as gravações das câmeras do aeroporto, mostrando a luta de Ziggy contra os homens de Froud.

Ziggy e Jana conversam, enquanto os MIBs surgem com um sujeito de cabelos longos chamado Ethan. No PBI, Mary Ann conversa com Froud que afirma ser Jana muito perigosa. A agente retruca dizendo que a Fábrica produz monstros, e o sujeito responde alegando servir a seu país. Froud entra no carro e pode-se perceber a tensão entre ele e Ethan.


Superpato encontra Mary Ann na casa desta, onde também se esconderam Ziggy e Jana. Os agentes da Fábrica logo surgem, mas eles não são páreo para nosso herói, mas enquanto ele está ocupado outros homens da Fábrica entram na casa junto a Ethan. Este logo revela seus poderes mentais, mas o Superpato o derruba temporariamente e confronta os agentes. Mas o mutante se recupera, e na luta o pato mascarado é ajudado por Ziggy e Mary Ann, e a agente manda que o herói escape com Jana. Ethan fica furioso e ataca os irmãos, mas Froud ordena que os libere, o que o mutante faz relutantemente, prometendo que um dia em que Froud não lhe dará mais ordens.

O herói leva Jana até seu esconderijo na Ducklair Tower, onde ela conta como foi recrutada e treinada por Max Froud na Fábrica, junto a outros com poderes mentais latentes. A instalação era em uma ilha grega, e em um intervalo Ethan, por quem Jana passou a nutrir sentimentos, a levou a ruínas de antigas civilizações. Mas a garota se assusta com a fala dele, de que naquele passado retratado nas ruínas as pessoas idolatravam seres excepcionais, e que eles devem buscar ser deuses, eliminando quem se opor. Ela foge depois de ouvir uma conversa entre Ethan e Froud.

Porém Jana traz um aparelho comunicador dado por Mary Ann, e através dele Froud anuncia que capturou os irmãos e pretende libertá-los se a garota se entregar em uma certa represa. E a moça não pode atacar outro estudante da Fábrica devido a um condicionamento mental que foi feito nela. Mas Um exibe um aparelho, o Canalizador de Impulso Regenerativo, uma tercnologia Ducklair que permite que Jana transmita seus poderes ao Superpato! É uma longa noite de exercício mental para nossos heróis.

O encontro se dá na represa, mas logo o Superpato prende os homens de Froud e liberta os funcionários do complexo. Jana se apresenta, e logo Ethan se enfurece com os sentimentos dela para com Ziggy. Superpato chega e a luta começa, enquanto os irmãos se libertam e combatem Froud e seus homens. Ethan destrói uma torre para atacar o pato, mas nosso herói, com os poderes “emprestados” por Jana, deixa os pedaços no ar antes de fazer com que chovam no mutante. Nisso, Froud toma Jana como refém, enfurecendo de uma vez Ethan.


Este segura Jana e ataca Froud, causando danos à represa que começa a romper. Os heróis escapam no Sp-car, mas Ethan cai nas águas e desaparece. Mas não há tempo a perder, pois a inundação segue rumo à Patópolis, porém felizmente Um tem um plano. Ele mostra a Jana o ponto onde ela precisa se concentrar para derrubar uma série de montes, a fim de deter as águas. Jana desperta em um hospital com Ziggy, Mary Ann e o Superpato, e descobre que aparentemente usou todos os poderes e já não os possui. Froud pagou por seus crimes e foi removido da direção da Fábrica. O que o futuro trará para ela e Ziggy? Quanto a nosso pato, confessa a Um que foi bom ter poderes por um tempo, e Um completa que não são os poderes que fazem um herói.

Outro bom episódio, embora longe de ser um dos melhores da série. Interessantes os dilemas pessoais e as ligações dos personagens, e a Fábrica, claro, lembra muito o Instituto Xavier dos X-Men. Chegamos finalmente ao número 40 de As Novas Aventuras do Superpato, restando somente dez para finalizar esta magnífica série de ficção científica. Continuem acompanhando!

Até a próxima!