quarta-feira, 2 de outubro de 2019

Superpato Novas Aventuras parte 20

SUPERPATO 50 ANOS

Depois desta parte, restarão somente dez edições de Superpato Novas Aventuras a serem aqui analisadas. Está passando rápido, não? E infelizmente, da mesma forma como estávamos no início, a maior parte desta série permanece inédita no Brasil.

Assim como as quatro histórias de Fantomius, uma a mais do que descrevemos em nosso especial do Ladrão Cavalheiro, que igualmente ainda não foram publidas aqui.


O mesmo caso de quatro tramas de Superpato Nova Era, que a Abril vinha publicando na saudosa Disney Big após Poder e Potência sair na Mega Disney 7, a saber: Cronaca de un Ritorno (com a volta de Xadhoom e dos evronianos), Il Marchio de Moldrock (sequência direta de O Raio Negro que saiu na Disney Big 38), L'orizzonte degli eventi e Droidi (que é considerada por muitos a versão Disney de Blade Runner).

E não esqueci do encontro entre Donald e seus alter-egos publicado recentemente na Topolino 3315, e muito menos da maravilhosa homenagem de Marco Gervasio aos 50 anos do Superpato na Topolino 3316, revisitando a clássica O Diabólico Vingador. Ambas, como as mencionadas acima, igualmente inéditas em nosso país sabe-se lá até quando.

Pois é, sempre foi dura a vida de fã no Brasil. E comecei esta parte do especial Superpato 50 Anos desta forma pois teremos até o final do ano mais uma trama do universo de Ficção Científica de nosso maior herói. “Teremos” quer dizer os fãs italianos terão, bem entendido...

Trata-se de PK – Un Novo Eroe 1, a ser publicada no selo Topolino Fuoriserie. A apresentação será no evento Lucca Comics & Games, que acontece de 30 de outubro a 03 de novembro em Luca, na região da Toscana.

As duas imagens que abrem este texto são as únicas disponíveis até o momento, e quanto à história, o que pode ser lido no site da Panini italiana é o seguinte:

“Outro tempo, outro lugar, mas o mesmo pato mascarado de sempre. Um Novo Herói é a nova e inédita história escrita por Roberto Gagnor, na qual encontraremos o Superpato que, depois de enfrentar os vampiros emocionais de Evron e uma série de inimigos infinitos por anos, desta vez terá que apelar a todos os seus recursos para sair do problema do espaço-tempo em que se meteu”.


Não sei quanto a vocês, mas fiquei, claro, MUITO animado! Por sinal, a arte será de Alberto Lavoradori. É impressionante como os italianos, que por sinal são os criadores do Superpato, conseguem sempre renovar o herói em novas e emocionantes histórias. Só me entristece um pouco saber que não há qualquer garantia de termos esse material aqui em português.

Outras novidades Disney serão uma nova história de Os Mágicos de Mickey (saga que também tem muito material inédito no Brasil), muito material do gênio Don Rosa, e voltando ao Superpato, o final da série PK Giant e o início de PK2 Giant, a sequência de Novas Aventuras que teve 18 histórias (que, adivinhem: não saiu aqui tampouco), além da publicação no formato Disney Limited Edition da já mencionada Droidi. Pois é, felizes são os italianos com sua Topolino semanal recheada de textos extras e suas grandes sagas. Eu, como fã de todo esse material, confesso que ando um tanto desanimado quanto à falta dessas grandes aventuras, coisa com a qual estávamos acostumados na época da Abril.

Tenhamos paciência, até quando ela durar. Enquanto isso, sigamos em frente com nossa série!

PKNA 38 Nella nebbia


O lançamento deste número se deu em 1 de fevereiro de 2000, e começa com uma das raras aparições do Tio Patinhas (lembrem-se, ele era então proprietário da Ducklair Tower). O sovina quer que o sobrinho Donald limpe as gárgulas do topo do prédio, dizendo que os funcionários da empresa de limpeza se recusam a fazer o serviço por terem medo delas. E ainda diz que, com a neblina que tem tomado conta da cidade, Donald não verá o chão 150 andares abaixo. E ele não deve desperdiçar detergente!

Um pretende sugerir uma opção mais segura, e depois de uma discussão e um pouco de risco para o pato nas alturas, a I.A. demonstra os limpadores automáticos do prédio. Donald aproveita e vai assistir TV, parando no show de um mago chamado Ahrimadz, que oferece seus serviços místicos através de uma linha telefônica e “preços módicos”. Quem conhece literatura fantástica e de horror já deve estar com a pulga atrás da orelha, mas voltaremos logo para expor a referência.


Quando é dado o sinal da limpeza completa os amigos conversam mais, e Um revela que Everett Ducklair desenhou e instalou as gárgulas após consultar livros raros, principalmente de construtores de antigas catedrais. Nas páginas a seguir, como acontece ao longo da trama, são apresentados flashbacks mostrando a história de Ahrimadz.

Na patrulha daquela noite, a emergência surge na própria Ducklair Tower, quando o Superpato captura Moe, um dos vigias do prédio, tentando destruir uma das gárgulas. E logo se descobre que o vigia consultou o mago mencionado acima, e que fica repetindo que precisa destruir a estátua. Que, por sinal, também é o convidado do 00 Channel para uma entrevista com Angus Fangus.

Os trabalhadores que deveriam reparar a gárgula também resolvem “melhorá-la” com cimento, e nisso Donald acompanha na TV da vitrine de uma loja a entrevista de Ahrimadz com Angus, e o mago afirma que a cidade deveria melhorar sua estética, especialmente em prédios altos que focam energias naturais, descarregando-as nos cidadãos. E ele menciona a Ducklair Tower e suas gárgulas, alegando que danificadas como o foram aumentaram sua influência nefasta, e deveriam ser removidas. E as pessoas ao redor de nosso pato concordam totalmente com Ahrimadz.

Os fatos se atropelam, e o prefeito de Patópolis ordena a remoção das gárgulas. Um helicóptero leva a primeira, e nisso um arquivo de emergência é liberado na memória de Um, dizendo que a segunda estátua não pode ser removida de forma alguma. O Superpato termina por lutar com os trabalhadores da prefeitura, e algo estranho na intensa névoa o impede de agir com a necessária força. Um providencia robôs que completam o serviço, e finalmente explica o que está acontecendo.


A energia da Ducklair Tower vem do aproveitamento dos fluxos ergogeodinâmicos do planeta, absorvidos e canalizados pela avançada tecnologia Ducklair. O total de energia pode deformar o tecido da realidade, o espaço-tempo contínuo. A fricção entre os planos de estabilidade resultantes cria uma fenda, formando uma fronteira com outra configuração de espaço-tempo. Donald argumenta que seria um portal para outro universo, mas Um explica que o contexto aqui é diferente, mais próximo da magia. Essa dimensão paralela é habitada por terríveis entidades que pretendem invadir nossa realidade, e Um explica que Ducklair percebeu o perigo. Há outras construções que canalizam as correntes de energia planetária, e o inventor confiou na sabedoria dos antigos para afastar o perigo. Ou seja, instalou as gárgulas como sentinelas, com formas e proporções tais que impedem a invasão das essências primordiais sinistras da outra dimensão.

Um prédio canalizando energia para abrir um portal a terríveis invasores, onde já vimos isso?


E claro, uma dimensão sinistra na qual existem horrendas criaturas que irão destruir a humanidade, como devem saber muitos dos leitores, é parte integrante dos Mitos de Cthulhu, elaborados pelo autor norte-americano H. P. Lovecraft. Pioneiro no horror cósmico, ele descreveu em suas histórias criaturas equivalentes a deuses, para as quais a humanidade nada representa. Cthulhu é sua criação mais conhecida, assim como o livro Necronomicon de autoria de Abdul Alhazred (pseudônimo criado por Lovecraft quando jovem). Claro, o nome Ahrimadz também pode ser contado como outra referência lovecrafttiana!


Fica claro então que os cidadãos de Patópolis estão sendo manipulados, e pelo mago Ahrimadz. Os dois amigos tentam decidir o que fazer, e finalmente Donald revela que sabe onde Ducklair está (isso foi mostrado no especial Missing, de que falamos na parte 6). E as cenas seguintes se passam no mosteiro de Dhasam-Bul, onde Everett Ducklair se encontra. Donald tenta um contato telepático, conforme o empresário e inventor o ensinou, e é bem sucedido. Ducklair anuncia no mosteiro que precisa voltar a seu país.

Mas Superpato e Um precisam entrar em ação diante do ataque de Ahrimadz. O mago diz ao herói que assistiu a cultura ocidental invadir tudo, segundo ele sem respeito pela sabedoria tradicional e magia. Ele tenciona se vingar, libertando os horrores da dimensão sombria cujo portal está no topo da Ducklair Tower. O pato e a I.A. combatem o mago, que inclusive tenta um ataque mental que é repelido, uma das coisas que nosso herói aprendeu com Ducklair. Mas Ahrimadz é muito poderoso, e a situação se torna difícil até surgir Everett, que luta contra o mago em seu próprio terreno. Mas ele também quase é subjugado, e o portal quase aberto, quando surgem outros monges de Dhasam-Bul. Eles fecham o portal, Ahrimadz tenta impedi-los, mas acaba sendo sugado.

No mosteiro, um mestre diz a Ducklair que Ahrimadz foi para uma dimensão intermediária, escapando das criaturas sombrias. Donald conversa com Um, cuja mainframe saiu do corpo robótico bem a tempo de não ser sugado pelo portal, e depois com Tio Patinhas, satisfeito pelas gárgulas haverem retornado. Enquanto isso, dois homens viajando em camelos têm a impressão de observar um estranho andarilho no deserto...

Um bom episódio da série, cheio de referências e com participações do Tio Patinhas e de Everett Ducklair, que fazia tempos não davam as caras em Novas Aventuras. A partir daqui, até o final, as tramas das edições devem se resumir a histórias fechadas, como continuaremos a analisar.

PKNA 39 Cronaufragio


Em 1 de março de 2000 esta edição foi lançada para os fãs italianos. Vale um destaque importante, ao longo de toda esta série de artigos venho inserindo links nas datas de lançamento das edições para o site Inducks, uma das melhores fontes de informações que existem para os quadrinhos Disney. Ali vocês podem conferir quais foram os artistas envolvidos com cada edição, quais personagens tomaram parte nas histórias, e outros dados interessantes.

E Cronaufragio se revela importante pois dela participou, fazendo o desenho e a arte final, o grande mestre Disney Marco Gervasio. Naturalmente os leitores se lembram de nosso especial sobre Fantomius, o Ladrão de Casaca, que de um nome sussurrado nas velhas histórias do Superpato se tornou um dos personagens mais queridos dos fãs, habitante de um universo riquíssimo e protagonistas de histórias cheias de referências. Marco Gervasio foi o grande responsável por isso, e convido vocês a novamente conferir o especial sobre Fantomius aqui no Escritor com R!

A trama começa com um cientista realizando um tipo de experimento, mas algo dá errado e ele fica, conforme suas palavras, perdido em outras linhas temporais depois de sua nave ser atingida por uma onda cronoclástica. Passamos a seguir para uma cena de tribunal, onde está sendo julgado o pedido de liberdade de Delta Charles e Gamma Francisco. Depois do que parece ser um “jeitinho” (lembra até a justiça brasileira...) os dois são postos em liberdade, e a cena seguinte é uma direta referência a um conhecido filme.


Quem vem apanhá-los é Bravo Delta, irmão mais velho de Charles. O apartamento da família, para onde eles se dirigem, tem um sistema de segurança digno de uma instalação militar, e somos apresentados ao pai, sargento Duke Delta, à mãe, sargento major Thelma Herczig, além da tenente da Marinha Alpha Delta. Sim, já vimos Delta e Gamma antes na parte 10 deste especial, e a trama que agora analisamos é uma sátira ao militarismo e às agências de espionagem!


Em seguida vemos, na Ducklair Tower, o professor P. Kaap entrar no edifício e se dirigir a seu escritório. Um o recebe, e logo descobrimos que é o Donald com um disfarce holográfico, a maneira que eles encontraram para que nosso herói possa continuar frequentando o prédio sem despertar suspeitas, agora que o Tio Patinhas o demitiu. O professor é especialista em mecânica da avunculogratulação, ou máquinas para cumprimentar a tia, e Um afirma que tirou essa “ciência” de um livro de um de seus autores preferidos. É outra referência, agora ao escritor Umberto Eco, e o livro é O Segundo Diário Mínimo, onde o autor realmente faz uma sátira com a história da filosofia e outros campos do conhecimento. E o nome do professor, claro, é um anagrama de Pikappa, o nome do Superpato nesse universo de ficção científica!

Chegam então Lyla Lay e um agente da Tempolícia disfarçado de cameraman do 00 Channel, o Major Ray Pantha. Eles explicam que aconteceu um Cronaufrágio (daí o título da história) e não conseguiram precisar exatamente a nave vista na cena inicial foi parar, mas sabem que está aproximadamente em Patópolis perto do marco temporal em que se encontram. Lyla menciona que Donald, ou o Superpato, é o melhor consultor que a Tempolícia possui na época, e que existem certas instabilidades e paradoxos relativamente inofensivos na linha temporal. Isso devido ao fato de o Superpato haver salvado a cidade de uma explosão em Superpato vs Demolidor (PKNA 3 Il Giorno del sole fredo, que vimos na parte 3).

Os três saem para investigar, ao mesmo tempo em que Delta, Gamma e Bravo conversam sobre o caso anterior, e decidem que precisam das armas de alta tecnologia do Superpato. O restante da família, claro, escuta a conversa graças a escutas ocultas. Pantha diz a Donald que o náufrago temporal é o professor Seamus Symorian, e que este poderia construir um aparato para sinalizar sua posição. O pato então os leva para o Muon Valve Paradise, onde os gênios de Patópolis costumam fazer compras, e sugere que um amigo inventor é velho freguês do lugar. Saudades de nosso querido Pardal!

Eles topam com um maluco, e Donald tem que usar um traje holográfico do Superpato e se virar sem armas. Pantha também começa a exibir claros sinais de arrogância e incompetência, inclusive chamando Lyla de “androide”, sem usar seu nome. Ray se recupera, exibe seu uniforme da Tempolícia e derrota o maluco. E nesse momento chega o trio de agentes, quando o major ordena a Lyla um pequeno deslocamento espaço-temporal, a fim de escaparem da confusão.

O trio de agentes utiliza seus equipamentos de espionagem para seguir Superpato e seus amigos, no que é acompanhado pelos demais integrantes da família. Praticamente cada um ali serve a um grupo de inteligência distinto, sempre buscando passar a frente do outro. Os heróis rastreiam um objeto caindo fora da cidade, mas este se revela um teste militar e eles precisam fugir de novo. Os agentes, sempre na cola deles, os seguem até diante da casa do Donald, mas perdem a pista. Lyla, vasculhando velhos jornais na casa do amigo, descobre que uma empresa chamada Futurware lançará uma TV 3D, o que conforme os dados da Tempolícia ainda demoraria anos para acontecer.


Lyla e Pantha comentam que Symoriam pode estar vendendo a tecnologia do futuro, e eles finalmente seguem para a Futurware, vendo que o local é pesadamente guardado. Os agentes os encontram e constatam o mesmo, mas pensam que aquele é o quartel-general do Superpato. O dono da empresa e seus funcionários acreditam ser o professor Symoriam um alienígena, e têm realizado um difícil trabalho de engenharia reversa em sua nave. Sempre arrogante e prepotente, Pantha se adianta, o Superpato o segue, e eles invadem o local ao mesmo tempo que as forças de todas as agências de inteligências ligadas a Gamma, Delta e Bravo. Na confusão, Lyla ignora as ordens de não interferir dadas por Pantha, conserta a nave e resgata o professor Symoriam, que se manteve em silêncio por todo o tempo em que era tomado por um alienígena e interrogado.

Tudo se resolve quando o Superpato exibe cartões de identidade manufaturados pela Tempolícia, “provando” que ele e Pantha são agentes de uma organização secreta. Os demais se retiram, e finalmente o trio de heróis se encontra com o general da Tempolícia Heich Gewells. Este aplica um senhor sermão em Pantha, reprovando suas atitudes e elogiando Lyla, e ordena que Pantha se submeta ao centro de requalificação de recrutas da Tempolícia. Segundo Lyla, no período paleolítico inferior, o lugar mais chato do espaço-tempo!

Uma aventura divertida, e como apontado acima, uma sátira às confusões de tantos serviços secretos funcionando e se atrapalhando mutuamente. Temos na história recente vários exemplos, por vezes catastróficos, de acontecimentos assim. Um pequeno senão é o papel excessivamente subalterno de Lyla, justo ela que nunca foi “de levar desaforo para casa”. Mas sua participação no final foi essencial para a vitória dos heróis, então tudo bem.

PKNA 40 Un solo respiro


Publicada em 1 de abril de 2000, esta história tem uma arte muito bonita, de autoria de Paolo Mottura, que se celebrizou criando maravilhosos pôsteres de filmes clássicos com os personagens Disney. Confiram aqui e aqui para se deliciarem!

Uma garota chega ao aeroporto e fica dizendo para si mesma “respire, respire”. Vemos Zigfried Flagstarr ou Ziggy tentando resolver um problema burocrático, e depois defendendo a garota de perseguidores em ternos pretos. Eles conseguem escapar dos sujeitos a bordo do Fiat 500 de Ziggy (lembrando que sua irmã Mary Ann Flagstarr tem um Fusca, como vimos nas histórias anteriores com participação deles).

A dupla se refugia na casa de Ziggy, nas cercanias do porto, mas os homens de preto (MIBs) chegam e o sobrepujam. A garota, Jana, tenta fugir mas, diante da pressão dos sujeitos, se concentra, respira, e todo o lugar vai pelos ares.

Donald e Mary Ann se encontram nos escombros da casa de Ziggy, e surgem também os MIBs. Seu líder se apresenta como Max Froud, da Fábrica. A agente do PBI conhece esse grupo secreto e Donald sai, para depois com Um conferir as informações que gravou com uma câmera oculta. Um dos homens de preto, conforme os arquivos descobertos pela I.A., é um militar desaparecido em uma operação anos antes. Um também recupera as gravações das câmeras do aeroporto, mostrando a luta de Ziggy contra os homens de Froud.

Ziggy e Jana conversam, enquanto os MIBs surgem com um sujeito de cabelos longos chamado Ethan. No PBI, Mary Ann conversa com Froud que afirma ser Jana muito perigosa. A agente retruca dizendo que a Fábrica produz monstros, e o sujeito responde alegando servir a seu país. Froud entra no carro e pode-se perceber a tensão entre ele e Ethan.


Superpato encontra Mary Ann na casa desta, onde também se esconderam Ziggy e Jana. Os agentes da Fábrica logo surgem, mas eles não são páreo para nosso herói, mas enquanto ele está ocupado outros homens da Fábrica entram na casa junto a Ethan. Este logo revela seus poderes mentais, mas o Superpato o derruba temporariamente e confronta os agentes. Mas o mutante se recupera, e na luta o pato mascarado é ajudado por Ziggy e Mary Ann, e a agente manda que o herói escape com Jana. Ethan fica furioso e ataca os irmãos, mas Froud ordena que os libere, o que o mutante faz relutantemente, prometendo que um dia em que Froud não lhe dará mais ordens.

O herói leva Jana até seu esconderijo na Ducklair Tower, onde ela conta como foi recrutada e treinada por Max Froud na Fábrica, junto a outros com poderes mentais latentes. A instalação era em uma ilha grega, e em um intervalo Ethan, por quem Jana passou a nutrir sentimentos, a levou a ruínas de antigas civilizações. Mas a garota se assusta com a fala dele, de que naquele passado retratado nas ruínas as pessoas idolatravam seres excepcionais, e que eles devem buscar ser deuses, eliminando quem se opor. Ela foge depois de ouvir uma conversa entre Ethan e Froud.

Porém Jana traz um aparelho comunicador dado por Mary Ann, e através dele Froud anuncia que capturou os irmãos e pretende libertá-los se a garota se entregar em uma certa represa. E a moça não pode atacar outro estudante da Fábrica devido a um condicionamento mental que foi feito nela. Mas Um exibe um aparelho, o Canalizador de Impulso Regenerativo, uma tercnologia Ducklair que permite que Jana transmita seus poderes ao Superpato! É uma longa noite de exercício mental para nossos heróis.

O encontro se dá na represa, mas logo o Superpato prende os homens de Froud e liberta os funcionários do complexo. Jana se apresenta, e logo Ethan se enfurece com os sentimentos dela para com Ziggy. Superpato chega e a luta começa, enquanto os irmãos se libertam e combatem Froud e seus homens. Ethan destrói uma torre para atacar o pato, mas nosso herói, com os poderes “emprestados” por Jana, deixa os pedaços no ar antes de fazer com que chovam no mutante. Nisso, Froud toma Jana como refém, enfurecendo de uma vez Ethan.


Este segura Jana e ataca Froud, causando danos à represa que começa a romper. Os heróis escapam no Sp-car, mas Ethan cai nas águas e desaparece. Mas não há tempo a perder, pois a inundação segue rumo à Patópolis, porém felizmente Um tem um plano. Ele mostra a Jana o ponto onde ela precisa se concentrar para derrubar uma série de montes, a fim de deter as águas. Jana desperta em um hospital com Ziggy, Mary Ann e o Superpato, e descobre que aparentemente usou todos os poderes e já não os possui. Froud pagou por seus crimes e foi removido da direção da Fábrica. O que o futuro trará para ela e Ziggy? Quanto a nosso pato, confessa a Um que foi bom ter poderes por um tempo, e Um completa que não são os poderes que fazem um herói.

Outro bom episódio, embora longe de ser um dos melhores da série. Interessantes os dilemas pessoais e as ligações dos personagens, e a Fábrica, claro, lembra muito o Instituto Xavier dos X-Men. Chegamos finalmente ao número 40 de As Novas Aventuras do Superpato, restando somente dez para finalizar esta magnífica série de ficção científica. Continuem acompanhando!

Até a próxima!

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